Recenzja Prey PC - Miszmasz Bioshock, Dishonored i System Shock
- SPIS TREŚCI -
Chłopcy... to ktoś całkiem obcy
Pisałem wcześniej o wielkiej ucieczce typhonów, które wywołały srogie zamieszanie ustanawiając nowe porządki na Talosie, jednak głównym przeciwnikom należy się zdecydowanie bardziej szczegółowa charakterystyka. Kosmitów zrobiono bowiem rewelacyjnie wykraczając poza gatunkowe stereotypy, gdzie wszystkie organizmy pod względem biologicznym muszą przypominać człowieka. Prey kardynalnych błędów Mass Effect: Andromeda nie popełnia, zbliżając do skądinąd wybitnego Alien: Isolation (chyba wiadomo dlaczego). Wreszcie ktoś odrobinę popuścił wodze fantazji! Dzięki temu zamiast kolejnych dwunożnych zielonych brzydali z laserami, napotykamy stworzenia diametralnie inaczej zbudowane, postrzegające rzeczywistość w odmienny sposób, używające zmysłów wykraczających poza możliwości homo-sapiens. Typhony to gatunek prawdziwie obcy, namaszczony cząsteczką czegoś niepojętego. Summa summarum próba okiełznania tych organizmów zakończyła się przykrym incydentem i teraz dziesiątki potworów radośnie biegają na wolności, zaś bliskie spotkania z wkurzonymi kosmitami stanowią fundament rozgrywki. Konfrontacji na szczęście nie sprowadzono do zwykłego naparzania po mordach - mówimy wszak o wytrawnym action-cRPG od ojców Dishonored. Anihilacja tych oryginalnych stworzeń będzie wymagała mocnych nerwów, samozaparcia i szczypty odwagi. Oto krótkie sprawozdanie, dlaczego...
Najmniejsze typhony (mimic) wyglądają jak gumowate pajęczaki, atakując przeważnie z zaskoczenia, ale skubańce mają niesamowitą supermoc - przybierają kształty zwyczajnych elementów otoczenia m.in.: butelek, kubków, doniczek, krzeseł, wentylatorów, pudełek z nabojami. Potrafią więc napędzić niezłego stracha, materializując się w momencie, kiedy niczego nieświadoma ofiara podejdzie dostatecznie blisko. I nagle - jeeeb - dostajemy z plaskacza! Jeżeli pod wpływem emocji chwilowo stracimy orientację, przeciwnik zdąży czmychnąć, błyskawicznie zmieni kształty i będzie cierpliwie wyczekiwał kolejnej okazji... Dopóki nie zdobyłem skanera pokazującego zakamuflowaną opcję typhoniczną, małym cholernikom zawdzięczałem chwilowe stany paranoiczne - profilaktycznie katowałem albo omijałem szerokim łukiem wyposażenie wnętrz. Wyższą formą egzystencji są phantomy, dwunożni oponenci regularnie spotykani na dalszych etapach kampanii, różniący się mocami specjalnymi - elektrycznością, ogniem, kinetyką, niewidzialnością itp. Tych koleżków zdecydowanie trudniej rozwalić od pajączkowatych mimików, ponieważ są bardziej spostrzegawczy, agresywniejsi oraz inteligentniejsi. Postrach wzbudzają już samym wyglądem... jakby zostali uformowani z mrocznych oparów.
W przyrodzie występuje jeszcze kilka gatunków typhonów, łącznie z naprawdę koszmarnymi łapserdakami niemałych rozmiarów czy mechanicznymi strażnikami, ale galeria przeciwników obszernością nie imponuje, ponieważ twórcy wyraźnie postawili na jakość. Każdego trzeba potraktować nieco inaczej, rozpracować słabe punkty, dobrać właściwe środki zaradcze. Nawet najniższy poziom trudności nie wybacza kardynalnych błędów i produkcja Arkane Studios potrafi przykładnie wychędożyć nierozważnych bohaterów. Całkiem nieźle spisuje się sztuczna (obca?) inteligencja phantomów, gdyż przeciwnicy sprawnie reagują na dźwięki, patrolują opanowane lokacje oraz analizują sytuacje. Pewnego razu siedziałem w zablokowanym laboratorium, obserwując przez kuloodporną szybę takiego gagatka, który zobaczywszy moją roześmianą facjatę stanowczo lecz bezskutecznie próbował sforsować pancerne wrota. Potem mądrala się zorientował, że istnieje drugie wejście do gabinetu, więc spokojnie okrążył pomieszczenie i grzecznie zapukał, mając nadzieję na zaspokojenie swoich instynktów. Gdybym wcześniej nie zabezpieczył drzwi zamkiem elektronicznym, miałbym niespodziewaną kontrolę od zaplecza. Poczułem się osaczony... Takimi zagrywkami Prey zyskuje na kolejnej płaszczyźnie, szkoda tylko, że pozostała menażeria inicjatywą nie dorównuje phantomom, nawet potworki wyższego rzędu. OK, mimiki potrafią nieźle zaskoczyć, dlatego stałem się podejrzliwy względem kubków.
Walka z typhonami generalnie jest wymagająca, szczególnie iż dysponujemy skromnym arsenałem broni - francuzem, pistoletem, paralizatorem, strzelbą, kilkoma rodzajami granatów oraz działkiem Lepik. Zasad działania pierwszej czwórki nie trzeba chyba nikomu objaśniać, ale ostatni wynalazek to specjalność zakładu stworzona do poskramiania kosmitów. Lepik wystrzeliwuje kleistą substancję usztywniającą typhony, które otrzymują wówczas większe obrażenia, tracą nadzwyczajne zdolności oraz zastygają w bezruchu. Wtedy zostaje tylko okładać łapserdaków czym popadnie, zanim mieszanka straci magiczne właściwości. Gluty pozwalają także blokować przejścia, tworzyć platformy do wspinaczki, zabezpieczać uszkodzone terminale itp. Silny argument w rozmowach międzygatunkowych stanowią granaty - wabiące, elektromagnetyczne oraz przerabiające zassaną materię na fabrykatory. Regularnie biegałem także z wieżyczkami automatycznymi, przenosząc śmiercionośne maszynki między kluczowymi punktami, bo lepszego wsparcia ogniowego na Talosie nie znajdziecie. Ot, taktyka walki kombinowanej. Kanonad można oczywiście unikać, skradanie jest zresztą często lepszym rozwiązaniem niż nawalanka, aczkolwiek mechanizmy odpowiadające za chowanie czterech liter średnio dopracowano. Pewnie dlatego wolałem z obcasami rozmawiać w tradycyjny sposób - okładać kluczem francuskim w międzyczasie poprawiając śrutem :)
- SPIS TREŚCI -
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150