Recenzja Overwatch PC - sieciowa strzelanina od Blizzarda
- SPIS TREŚCI -
Dobre tryby rozgrywki to podstawa
No dobrze, ale skoro poskąpiono rozrywki dla osób mających alergię na multiplayer, to pozostaje pytanie, czy społecznicy będą zadowoleni? W zasadzie odpowiedź jest twierdząca, mamy w końcu cztery tryby i dwanaście map, które są dosyć mocno zróżnicowane tematycznie. Niestety, pod względem projektu wszystkie powielają ten sam schemat - główna arteria i dziesiątki małych przejść po bokach, które ułatwiają flankowanie niczego nie spodziewających się oponentów. Ważne jest również to, że każda miejscówka jest ściśle przypisana do konkretnego sposobu rozgrywki, więc nie ma tutaj śmiesznostek pokroju eskorty na Volskaya Industries, która wyglądałby iście kuriozalnie. Oprócz szybkiej gry, mamy także możliwość treningu z komputerową inteligencją, zabawy we własnoręcznie skonfigurowanym meczu oraz specjalnym tygodniowym trybie przypominającym w swoich zasadach Karczemne Bójki z Hearthstone. Co dokładnie zaserwowano graczom?
Pierwszy ze wspomnianej wielkiej czwórki trybów rozgrywki to Assault, który polega na tym, że drużyna atakująca musi przejąć dwa obszary w ciągu dziesięciu minut, natomiast zespół obrońców powinien im w tym skutecznie przeszkodzić. Sprzężone mapy to japońska Hanamura, świetna Świątynia Anubisa i dość przeciętne Volskaya Industries. Podobnie jak w becie. tak i tutaj niezmiernie się irytowałem budynkiem przy punkcie A, który po rozstawieniu się Bastiona i Reinhardta sprawiał, że mecz dla atakujących był praktycznie przegrany. Nawet jeśli przeciwnicy wpadli na pomysł, że to wyrafinowane combo jest w stanie skontrować Hanzo i Tracer, to... Mercy wskrzeszała poległych i można było kontynuować beztroskie kampienie. Jedynie naprawdę zgrany zespół może wygrać przy takim układzie. Do mapki osadzonej w Kraju Kwitnącej Wiśni czy do miejsca celebracji boga umarłych nie mam już takich zastrzeżeń, chociaż trudno nie zauważyć, że lekko faworyzują one obrońców.
Drugim trybem jest Control, czyli coś w rodzaju dominacji, w której trzeba zająć dwa obszary w ciągu dwóch rund. Zdecydowanie cieszy, że każde przejęcie odbywa się na innym fragmencie lokacji, co sprawia wrażenie istnienia łącznie dziewięciu małych map. Ilios, Nepal, Wieża Lijiang mają swój urok i znakomicie wpisują się w pomysł oparcia fikcyjnych terenów konfliktu na tych rzeczywistych. Doceniam również fakt, że obydwa zespoły mają identyczną odległość do przebycia. Dzięki temu po dotarciu do sektora nad którym musimy zdobyć kontrolę, nie zostajemy zaskoczeni przez przeciwników, którzy zdążyli się tam wcześniej rozstawić. Przy okazji jest to chyba najbardziej emocjonujący tryb ze wszystkich, bowiem nic nie cieszy jak wygranie meczu, gdy wrogowie mają pasek postępu naładowany w 99%... i wierzcie mi, dobija jeszcze bardziej jeśli się samemu w takiej sytuacji znajdziemy.
Meksykańskie Dorado, słynna Droga 66 czy Posterunek Gibraltar stanowią arenę, albo raczej trasę dla przejazdu VIPa, którego należy eskortować lub powstrzymać przed dotarciem do celu. Poza tym, w zależności od strony, ułatwieniem lub utrudnieniem są punkty kontrolne dające dodatkowy czas. Osobiście uważam VIPa za najbardziej taktyczny tryb, gdyż tutaj szczególnie liczy się dobór i zgranie bohaterów. Jedną z największych złośliwości jakie można zrobić obrońcom jest ustawienie na poruszającym się pojeździe wieżyczki Törnbjørna, wraz z jakimś porządnym tankiem i ukochanym przez wszystkich Bastionem. Zostaje jeszcze doprawić to leczącym wsparciem i gotowe - mamy receptę na zagranie na nerwach przeciwników tak subtelne, jak "Dla Elizy" Beethovena. Ogólnie zabawa jest przednia, jeśli nie trafi się nieszczęsna miejscówka na dalekim południu Hiszpanii (Gibraltar), której nie mogę ścierpieć, bo powoduje u mnie tak niesamowite uczucie monotonii, że szkoda gadać. Niby można się uprzeć, że inne mapy również nie powalają feerią barw i szybko nudzą, aczkolwiek to właśnie ta konkretna zostanie przeze mnie zapamiętana jako najgorsza.
Ostatnim z dostępnych trybów jest hybryda Assault i eskorty - najpierw musimy zabezpieczyć pojazd, a później bezpiecznie odstawić sprzęt na miejsce. Nie powiem, jest to ciekawy miks, który został dopełniony przez niemal genialny tercet map. Niemal, dlatego że Numbani odstaje od Hollywood i King's Row. Najzwyczajniej w świecie obrona ma tutaj lepszą sytuację i na dziesięć meczy tylko jeden został wygrany przez stronę atakującą, a przyznam, że trudu było co niemiara, nawet mimo tego, że miałem świetnie współpracującą drużynę. A przecież nie zawsze jest tak kolorowo i niekoniecznie trzeba mieć zespół marzeń. Ze smutkiem muszę stwierdzić, że bez takowego ani rusz, bo inaczej zostaniemy zmasakrowani nawet przez średnio rozgarniętą defensywę, a stracone dziesięć minut boli. Summa summarum, wyważenie plansz pod konkretne strony konfliktu trochę kuleje, ale Blizzard raczej nie przejdzie obok tych problemów obojętnie. Plusów jest na pewno więcej, niż minusów.
- SPIS TREŚCI -
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150