Recenzja Mafia: The Old Country - sprawdzamy, czy wyjazd na Sycylię pomógł studiu Hangar 13 w stworzeniu udanego prequela
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Mafia: The Old Country - Sprawdzamy, czy wyjazd na Sycylię pomógł studiu Hangar 13 w stworzeniu udanego prequela
- 2 - Recenzja Mafia: The Old Country - bezbłędny klimat oraz blaski i cienie bycia więźniem konwencji
- 3 - Recenzja Mafia: The Old Country - O rozgrywce, a miejscami jej niedoborze
- 4 - Recenzja Mafia: The Old Country - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Mafia: The Old Country - Podsumowanie
Recenzja Mafia: The Old Country - O rozgrywce, a miejscami jej niedoborze
Nie jest specjalnym odkryciem stwierdzenie, że w przeciągu ostatnich kilkunastu lat formuła gier akcji znacząco wyewoluowała. Na ile cały ten rozwój był potrzebny, a do jakiego stopnia zupełnie zbędny - tutaj już zdania są znacząco podzielone. Owa ewolucja tyczy się przede wszystkim łączenia różnych konwencji. Sukcesy na rynku odnosiły tytuły wymieszane z RPG, survivalem, a także w otwartym (bądź półotwartym) świecie. Kolejni deweloperzy robili, co mogli, by wykorzystać rozwój technologiczny, urozmaicając nurt. A od pewnego czasu często słyszy się głosy wyrażające poczucie przesytu, ujście zaś znajdują coraz to kolejne pozycje nawiązujące do dawnych hitów. Do grona tych ostatnich dołącza Mafia: The Old Country. Twórcy oparli się pokusom rozwijania swojego świata o nowe mechaniki - powiedziałbym, że czasami aż za bardzo. To też sprawia, że ocena tej gry nie jest łatwa.
Hołdowanie dawnemu stylowi rozgrywki to jedno, a zasłanianie się nim jak tarczą przy niedopracowanych elementach - to już zupełnie co innego. Ale najpierw może wyodrębnię to, co zasługuje na pochwałę. Tak jak już zdążyłem zaznaczyć, świat w Mafia: The Old Country jest przepiękny. I jakkolwiek trzeba zganić pewne graficzne niedoskonałości, to jak zarysowane są kolejne partie krajobrazów, czy miasteczka z początku ubiegłego wieku, wcale nie odbiega od najpiękniejszych tytułów ostatniej dekady. Niejedno studio nie wytrzymałoby pokusy i po prostu wplotłoby do swojego projektu przynajmniej jakieś zalążki otwartego świata. Niechby to były nawet jakieś aktywności poboczne w formie drobnych minigierek. Ale Hangar 13 konsekwentnie utrzymało kurs, ograniczając się w zasadzie do znajdziek czy poprawiających wybrane aspekty rozgrywki amulety. A to jednak jest rzadki widok.
Problem pojawia się wtedy, gdy ktoś zaczyna przeginać z surowością swoich założeń, kompletnie niepotrzebnie zubażając pewne czynniki. Weźmy taką walkę, czyli coś, czego w grach tego nurtu zignorować się po prostu nie da. Materiały przedpremierowe przedstawiały całość tak, jakby położono naprawdę spory nacisk na dopracowane sekwencji. W szczególności chwalono się rozwinięciem aspektu noży. To broń niezwykle ważna dla sycylijskiej kultury, traktowana przez wielu z nieomal nabożnym szacunkiem. A jak to wygląda w praktyce? Cóż, zacznijmy może od tego, że deweloperzy niewątpliwie rozsmakowali się w tym orężu. Można nim rzucać, atakować z zaskoczenia, a gwoździem programu jest specjalnie zaprojektowana mechanika pojedynków, w którą wchodzą wypady, pchnięcia, przełamania bloku, parowania, czy uniki. Na pierwszy rzut oka wygląda to atrakcyjnie, ale prędko zaczyna irytować. Razi monotonią z powodu ograniczonej liczby posunięć i straszliwą topornością. To powinny być najbardziej dynamiczne sekcje gry. Momenty, w których czujemy adrenalinę godną okrążających się nawzajem śmiałków, gotowych w każdej chwili rozerwać się na strzępy. Skończyło się na nużącym chlastaniu oponentów. Co gorsza, ci ostatni mają coraz dłuższy pasek życia w miarę progresu rozgrywki. Ale bynajmniej nie przekłada się to na np. dodatkowy asortyment ataków, których trzeba się nauczyć. Kłopoty miałem w zasadzie wyłącznie w sytuacjach, gdy traciłem koncentrację, bo walczyć mi się po prostu odechciało. A to już kłopot z racji tego, że Hangar 13 naprawdę bardzo chce nam sprzedać swój flagowy koncept, toteż lwia część misji kończy się na tego typu bójce z "bossem".
Ogólnie założenia związane z mechaniką walki są bardzo dziwaczne. Do tego, że narracja jest "szynowa", stojąca bardzo blisko interaktywnego filmu, zdążyłem szybko przywyknąć - a nawet czerpać swoistą przyjemność. Wolałbym jednak, by sam projekt potyczek był bardziej zróżnicowany - a przynajmniej pozwalał na jakieś kontekstowe działania. Jakież było moje rozczarowanie, gdy okazało się, że praktycznie musimy ograniczyć się do strzelania i, zgadliście, używania noża - rąbnięcie pięścią tudzież czymkolwiek innym musimy pozostawić w cutscenkach. Broni palnej także jest kilka rodzajów, z klasycznym podziałem na mniejszy i większy kaliber. Nie powiem jednak, bym odpowiednio je "czuł", a dodatkowo miejscami przy strzale na oślep pukawki zdają się walić, gdzie chcą. Razi wszechobecna archaiczność. Walka zza osłon to starodawne "przyklejanie się" do nich, bywało, że lepiej rozwiązywane w grach sprzed dekady. Co jakiś czas trafiałem również na dziwaczne problemy - jak wtedy, kiedy rzucony granat nie zmiótł z powierzchni ziemi wroga, ponieważ ocaliła go... drewniana osłonka.
Nie mogę nie zganić przy tym sztucznej inteligencji przeciwników, pchających mi się wręcz pod lufę. Ileż to razy znajdowałem się w niekorzystnym położeniu (bądź przynajmniej problematycznym), a znajdujący się na obwarowanej pozycji bandzior wpadał w jakiś "tryb kamikadze", wychodząc na środek lokacji i rozpoczynając powolny marsz ku swej zgubie. Nie lepiej jest przy etapach skradankowych. Ja rozumiem, że nie planowano żadnego wyśrubowanego poziomu trudności i nawet ten najwyższy nie sprawia zbytnich problemów, ale przy przemykaniu się praktycznie nie musimy specjalnie kombinować, bo niemal zawsze cele łażą pojedynczo (nawet gdy wyjściowo tak nie jest, szybko się rozchodzą). Dylematu, czy chcemy gdzieś przejść niewykryci, czy sobie powalczyć, praktycznie nie ma, czasem jedynie to pierwsze jest wymagane. Jakby tego było mało, skrzynie, do których wrzucamy powalonych, są bez dna. Ostatnie rozdziały pod kątem gameplayowym także zawodzą. To po prostu ciąg potyczek z nadbiegającymi falami przeciwników (na tamtym etapie odnosiłem już wrażenie, że ich szeregi zasiliła jakaś połowa populacji Sycylii) z irytującą skradankową misją w finale. Muszę także napomknąć o trochę nieprzemyślanych aspektach rozgrywki. Po drodze Enzo otrzyma własne mieszkanie, będące jednocześnie małym hubem, gdzie zakupimy odpowiednią broń czy stroje. Bywamy tam jednak tak rzadko, że trochę średnio widzę sens tworzenia go - chyba lepiej by to wyszło, gdyby zamiast niego móc nabywać ważne części ekwipunku po drodze. Nie powiedziałbym, że to przeszkadzało mi w grze, ale jednak sprawiało trochę wrażenie, jakby twórcy chcieli dodać parę nowoczesnych mechanik, ale w połowie drogi odpuszczali.
No dobrze, jak podsumowaliśmy, większość misji sprowadza się głównie do schematu przekradnij się/rozstrzelaj-pokonaj kolejne fale wroga-walka z bossem na noże, a intelekt naszych niedoszłych oprawców jest niebezpiecznie bliski tych ze Star Wars Outlaws. Co jednak z jazdą? Tu na szczęście jest lepiej. Samochody dają odpowiednie poczucie toporności początku epoki, dobrze przyczyniając się do budowania klimatu (no i wyglądają po prostu znakomicie). Trochę słabiej z jazdą konną, która wydaje się bardziej sztuczna. Na oba sposoby się pościgamy, ale na Waszym miejscu nie liczyłbym na szalone wyzwania na poziomie mordowni z "jedynki". Zdaję sobie sprawę, że nie każdy lubił rzeczoną sekwencję, ale jednocześnie wydaje mi się, że nawet takie osoby na ogół zgodzą się, iż w The Old Country stykamy się z przesadą w drugą stronę. Szczególnie sekwencja z wyścigami samochodami, choć widowiskowa, nawet na najwyższym poziomie trudności jest prawie niemożliwa do przegrania. Pamiętam, że w którymś momencie poczułem się zbyt pewnie i nie wyrobiłem na zakręcie, tracąc wiele cennych sekund. Nie rozpocząłem wyścigu od nowa, mimo że byłem przekonany, iż i tak będę musiał. Tymczasem przeciwnicy zaczęli tak bardzo się wlec, że musiałbym chyba stanąć, by w końcu ich nie doścignąć. Podobnie jest z różnej maści pościgami - gdzie może trochę łatwiej przegrać, ale i tak są zbyt wyraźnie "wyreżyserowane", co zabija poczucie stawki.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Mafia: The Old Country - Sprawdzamy, czy wyjazd na Sycylię pomógł studiu Hangar 13 w stworzeniu udanego prequela
- 2 - Recenzja Mafia: The Old Country - bezbłędny klimat oraz blaski i cienie bycia więźniem konwencji
- 3 - Recenzja Mafia: The Old Country - O rozgrywce, a miejscami jej niedoborze
- 4 - Recenzja Mafia: The Old Country - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Mafia: The Old Country - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja Dying Light: The Beast - Kyle Crane jest wściekły i niebezpieczny jak nigdy dotąd. Sprawdzamy obiecujący spin-off
55
Recenzja Borderlands 4 - Gearbox wyprowadza serię z Pandory, dorzuca Unreal Engine 5 i próbuje przywrócić jej dawną chwałę
78
Recenzja Cronos: The New Dawn - Nowy horror od Bloober Team to połączenie Dead Space i Silent Hill 2 Remake... w epoce PRL
47
Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
202