Recenzja Call of Juarez: Więzy Krwi - Bardzo dziki zachód
- SPIS TREŚCI -
Stój, bo mamuśka strzela
Co jest lepsze od jednego, zardzewiałego, dymiącego colta? Dwa zardzewiałe, dymiące colty! Stara prawda sprawdza się i tym razem, szczególnie w przypadku Raya McCalla, który ponownie dzierży w dłoniach zabójczy duet. Warto wspomnieć, iż po ukatrupieniu określonej ilości przeciwników można aktywować Tryb Koncentracji. Czemu to ma służyć? Oczywiście efektywniejszemu wysyłaniu „klienteli” w ostatnią podróż do krainy wiecznych łowów. O ile w pierwszej części Call of Juarez mieliśmy do czynienia z odrobinę podkręconym Bullet Time, tutaj pokuszono się o więcej zmian. Tryb Koncentracji zatrzymuje na chwilę czas, abyśmy mogli namierzyć wszystkich gagatków w zasięgu lufy, a następnie poczęstować serią ołowianych kulek. Nic nie stoi na przeszkodzie wpakować w ciało przeciwnika kilkanaście pocisków. Rewolwery Raya są chyba w stanie wypluć z siebie więcej niż faktycznie mieszczą sześciokomorowe bębenki, ale nie szukajmy dziury w całym. Przyznam, że kowboj berserker to zjawisko co najmniej niecodzienne - autorzy nieźle pofantazjowali. Trzeba przyznać, że to mały ukłon w stronę osób pamiętających jeszcze czasy salonów gier oraz popularnych „celowniczków”. We Więzach Krwi takie rozwianie spisuje się sprawnie, dając naprawdę sporo frajdy. Każdy z braci nieco inaczej wykorzystuje potencjał Koncentracji, niemniej są to tylko niuanse. W gruncie rzeczy chodzi o to samo i efekt całej czynności zawsze bywa jednak podobny - przeciwnicy padają niczym muchy.
Konwencjonalną walkę prowadzić rzecz jasna będziemy z wszelkiej maści czynnikiem ludzkim. Czy będą to bandyci, jankesi, Indianie lub inne ścierwo wałęsające się po prerii, nie ma w tym przypadku większego znaczenia. Tutaj dopiero pojawiają się namacalne różnice pomiędzy rodzeństwem McCallów. Ray to facet uwielbiający patrzeć przeciwnikom prosto w oczy gdy posyła ich na tamten świat. Umiłował więc sobie broń krótką, materiały wybuchowe oraz mobilne działko Gatlinga. Imponuje także niewrażliwością na ołów przyjmowany bezpośrednio na klatę. Z kolei Thomas to król średniego dystansu. Nie pogardzi karabinem z celownikiem optycznym,, łukiem, a nawet nożami. Dysponuje również całkiem praktycznym lassem. Jak się okazuje, dobrze przygotowany kawałek liny nie musi służyć wyłącznie do krępowania bydła lub wieszania zbrodniarzy. Przy jego pomocy uzyskamy dostęp do pozornie niedostępnych pozycji. Technika rzucania lassem nie ogranicza się tylko do klikania, lecz trzeba jeszcze wprawić linę w ruch przy użyciu myszki (!). Bajer, ale całkiem sympatyczny. Zasadniczo podobną umiejętnością mógł pochwalić się już Billy z CoJ, ale tutaj nabrała ona nowego wymiaru. Dzięki zajęciu dogodnego miejsca do ostrzału, możemy skutecznie wspierać z dystansu braciszka lub śmigać po dachach, nie narażając swego wątłego ciała na uszczerbek. Styl rozgrywki charakteru nie zmienia, więc każdy kto lubi postrzelać znajdzie tu coś dla siebie. Okrzyki radości psuje pewne niedopatrzenie, mianowicie brak Cooperative! Trudno zrozumieć, jak można było zaprzepaścić taki potencjał. Gra jest wprost stworzona do takiego trybu. Gdybym miał chociaż cień nadziej na nadrobienie przez Techland tego braku, oczekiwałbym stosownego patcha.
Ciekawie przygotowano także ukrywanie się za przeszkodami terenowymi. W znakomitej większości gier Fps, wystarczy wskoczyć za skrzynię, kucnąć i manewrując ciałem ciskać pestkami w przeciwnika. W Więzach Krwi postanowiono zastosować inny system. Otóż, gdy skryjemy się za pudłem kąt wychylenia regulujemy nie poprzez klawisze Q/E... lecz myszką. Tak wiem, w teorii brzmi to jak średnio udany żart. Co najzabawniejsze, praktyka pokazuje iż takie rozwiązanie nie tylko ma rację bytu lecz może być także praktyczne. Początkowo trudno doń przywyknąć, na szczęście człowiek to zdolna bestia i uczy się w mig (poza pewnymi wyjątkami). Osobiście cenię takie małe innowacje, choć znamion rewolucji bym się w nich nie doszukiwał - brawo za inwencję. Na Dzikim Zachodzie nie mogło zabraknąć również pojedynków w samo południe. Gdy wulgarna dyplomacja i kwaśne miny nie wystarczą żeby odstraszyć rywala, trzeba rozegrać sprawę po męsku w starym stylu. Być jak Wyatt Earp i Doc Holliday w Tombstone... W takim przypadku kamera ulokowana zostaje na wysokości biodra, aby gracz mógł lepiej wyczuć właściwy moment. Zanim oddamy celny strzał, dłoń musi znaleźć się we właściwym miejscu, a gnata trzeba jeszcze wyciągnąć z kabury. Wcześniejsza koncepcja została delikatnie zmodyfikowana, toteż osoby zaznajomione z CoJ poczują się jak w domu. Emocje są mniej więcej takie same, czyli wystarczające żeby na chwilę wstrzymać oddech. Ponownie wykorzystano też sekwencje, gdy na ekranie pojawiają się dwa celowniki - do roboty zaprzęgamy wtedy prawy przycisk myszy, służący jako dodatkowy „fire”. Efektywność takiej metody jest więcej niż zadowalająca, o czym przekonamy się przy okazji rozprawiania się z kilkunastoma opryszkami naraz. Reasumując, Więzy Krwi gwarantują tony akcji okraszone kilkoma naprawdę fajnymi pomysłami. Jeżeli dodamy do tego wyreżyserowane wstawki oraz widowiskowość, otrzymamy... Call of Duty na Dzikim Zachodzie! Czy można wyobrazić sobie lepszą rekomendację?