Recenzja Aliens: Colonial Marines - Bardzo kwaśna strzelanina
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Swój czy Obcy? Jeśli Obcy, to lej go w pysk!
- 2 - Przepraszam, czy trafiliśmy pod właściwy adres?
- 3 - Kosmiczne nieporozumienie, czyli Obcy w pełnej krasie
- 4 - Ping! Ping! Ping! Ta maszyna potrzebna nie będzie
- 5 - Robale! Setki robali! Znaczy się... błędów
- 6 - Platforma testowa
- 7 - Galeria screenów Aliens: Colonial Marines
- 8 - Anty-galeria screenów Aliens: Colonial Marines
- 9 - Grafika i Podsumowanie
Ping! Ping! Ping! Ta maszyna potrzebna nie będzie
Ostatnią rzeczą mogącą uratować Aliens: Colonial Marines przed wiecznym potępieniem, byłby świetnie zrealizowany system prowadzenia ognia, który zrekompensowałaby wszelkie wpadki i niedoskonałości. Tutaj pole do popisu programiści mieli wprost ogromne, wystarczyło tylko skopiować garść pomysłów od konkurencji, dorzucić trochę filmowych motywów oraz zapewnić grającemu odpowiednią ilość wrażeń. Cóż... najwidoczniej ktoś wyszedł z założenia, że również ten element trzeba kompletnie udupić, aby wszystko trzymało podobnie niski poziom. Strzelanie do Obcych przelewa czarę goryczy - jest zupełnie pozbawione soczystości, zaś ogólny wniosek po opróżnieniu paru magazynków nasuwa się jeden - Aliens: Colonial Marines niechybnie powstawało w tartaku. Zero jakiejkolwiek dynamiki, totalna powtarzalność i wszechogarniające znużenie, to niezbyt pożądane cechy w shooterze, nieprawdaż? Pomysłów na rozgrywkę Gearbox szukało chyba w produkcjach sprzed 2000 roku, bo prawie na pewno nie widziało Call of Duty: Modern Warfare, Bioshock czy Aliens vs Predator.
Korzystanie z giwer nie przynosi cienia satysfakcji, głównie ze względu na sposób działania, przypominający plastikowe zabawki kupione na odpuście. Klasyczny karabin pulsacyjny M41A oraz miotacz ognia jeszcze ujdą w tłumie, jednak reszta broni automatycznej zwyczajnie zniechęca do pociągania za cyngiel, a legendarny M56 Smartgun występuje sporadycznie i posiada śmieszną ilość amunicji. Zresztą, nawet wtedy brakuje poczucia, że trzymamy w łapie solidny kawał żelastwa, potrafiący zrobić z xenomorphów kwaśny kompot. Podczas wyprawy awansujemy na kolejne poziomy doświadczenia i odblokowujemy nowe ulepszenia do pukawek, ale z niewiadomych przyczyn możemy modyfikować tylko niektóre modele, natomiast pozostałych nawet nie uwzględniono w spisie (np.: miotacza ognia). Powstaje zarazem pytanie: komu potrzebny tłumik albo kalkomania na karabinie? Sposób wybierania arsenału również nie należy do najbardziej przemyślanych, ponieważ łukowe menu jest toporne i jeśli przegapimy opis samouczka, trudno zgadnąć gdzie się właściwie znajduje.
Oczywiście, dodatkowe wyposażenie obejmuje ikoniczny dla serii wykrywacz ruchów, ale używanie tego przydatnego gadżetu w Aliens: Colonial Marines jest zbyteczne. Xenomorph to śmiertelnie wymagający, zajadły i niesamowicie szybki przeciwnik, aczkolwiek tutaj zachowuje się jakby kompletnie zapomniał o swoich atrybutach. Odniosłem w pewnym momencie wrażenie, że tytułowi adwersarze powinni zostać wpisani na listę gatunków chronionych, skoro nie potrafią nawiązać równorzędnej walki z marines. Mróweczki poruszają się ospale, błądzą pomiędzy przeszkodami terenowymi, zacinają w obiektach, rzadko potrafią nas zaskoczyć, a najczęściej giną długo przed kontaktem bezpośrednim. Po prostu strzelamy do kukiełek wypełnionych żrącą substancją, wyprutych z całego zwierzęcego instynktu i wzbudzających raczej litość, niż autentyczne przerażenie. Żeby było zabawniej, ostatnią misję w zasadzie przebiegłem i żaden xenomorph nie potrafił mnie dogonić!
Odrobinę lepiej wyglądają starcia z najemnikami Weyland-Yutani, wprawdzie tępymi jak stado pędzących imadeł, niemniej potrafiącymi zrobić jakikolwiek użytek z uzbrojenia. Wymiana ołowianych argumentów wymaga już schowania czterech liter za węgłem, poczęstowania kolegi granatem tudzież wymijającego slalomu pomiędzy filarami. Reszta przypomina budżetowe tytuły City Interactive pokroju Code of Honor, Mortyr III czy Terrorist Takedown - jest bardzo sucho. Z ciekawostek warto nadmienić, że oprócz otwierania przejść podręczną spawarką, istnieje także sposobność ich zaspawania, aby powstrzymać napierających Obcych. Rodzi się tylko jeden zasadniczy problem - triku użyjemy bodajże kilka razy w odgórnie ustalonych miejscach. Poza tym, skoro oponenci są wyjątkowo bezradni, mało niebezpieczni oraz zidiociali, to dlaczego mielibyśmy im pomagać?
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Swój czy Obcy? Jeśli Obcy, to lej go w pysk!
- 2 - Przepraszam, czy trafiliśmy pod właściwy adres?
- 3 - Kosmiczne nieporozumienie, czyli Obcy w pełnej krasie
- 4 - Ping! Ping! Ping! Ta maszyna potrzebna nie będzie
- 5 - Robale! Setki robali! Znaczy się... błędów
- 6 - Platforma testowa
- 7 - Galeria screenów Aliens: Colonial Marines
- 8 - Anty-galeria screenów Aliens: Colonial Marines
- 9 - Grafika i Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150