Według badań zapaleni gracze to ludzie młodzi o niższych zarobkach
Czy intensywne granie w gry komputerowe ma wpływ na naszą aktualną sytuację? A może określone grupy częściej sięgają po właśnie tej rodzaj rozrywki, w celu zrelaksowania i poprawy humoru? Tego typu pytania od lat zadaje sobie wiele osób, a różne badania i ankiety pozwalają przekonać się, jak to wygląda w nieco szerszej perspektywie. Ośrodek Pew Research Center opublikował właśnie wyniki swoich obserwacji dotyczących dorosłych amerykanów. Choć to zupełnie inny kraj, warto na nie spojrzeć i zapoznać się z przedstawionymi informacjami aby zobaczyć, czego takiego możemy się spodziewać – zgodnie z nimi zapaleni gracze to najczęściej osoby białe, w młodym wieku, a także niezbyt wysokimi zarobkami.
W gry od czasu do czasu gra niemal połowa Amerykanów, ale niewielu z nich sądzi, że nie jest to jedynie strata czasu.
Graczy, choćby tych niedzielnych znajdziemy w USA sporo – w taki sposób wolny czas spędza 49% ankietowanych, zarówno kobiet, jak i mężczyzn. Gry wyparły więc np. telewizję i oglądanie filmów i choć nadal towarzyszą wielu osobom, nie są już aż tak popularne. Grają one na tym, co możliwe tj. komputerach, konsolach, ale również urządzeniach mobilnych. Trzeba jednak zaznaczyć, że tylko 10% zapytanych o zdanie zadeklarowało się jako „gracze”, czyli fani tego typu rozrywki i jej entuzjaści. Grupa ta jest już wyraźnie rozbita, o regularnym graniu mówi bowiem 15% mężczyzn i tylko 6% kobiet. Nie jest to dysproporcja taka, jak utarta w pewnych stereotypach, niemniej jednak ma miejsce.
Kolejne dane dotyczą zarobków. Najwięcej rasowych graczy jest w grupie, która zarabia najmniej tj. do 30 tysięcy dolarów rocznie. Wraz ze wzrostem zarobków spada odsetek osób deklarujących się za fanów tego typu rozrywki, ale co ciekawe, liczba graczy ogółem utrzymuje się na podobnym poziomie: można więc zauważyć, że nawet osoby o sporych dochodach oddają się od czasu do czasu jakiejś grze, choć już raczej w mniej intensywny sposób. Wyjaśniać tę kwestię może rozbicie na wiek: najwięcej grających osób znajduje się w grupie od 18 do 29 lat. Kolejne grupy wiekowe wykazują znaczny spadek zainteresowania tego typu rozrywką, nawet w formie „niedzielnej partyjki”. Zauważmy jednak, że przekraczając pewną granicę wiekową, wchodzimy do grupy pokolenia, które wychowywało się w inny sposób i niekoniecznie widzi sens w graniu. Dane te mogą za kilkanaście lat wyglądać odmiennie – wszystko zależy od tego, czy młode pokolenie nadal będzie grać, czy może jednak „wyrośnie” z tego typu rozrywki.
Tak jednak nie musi być. O ile 53% zapalonych graczy uważa, że czas poświęcony na gry nie był stratą czasu, o tyle ich zdanie podziela już tylko 35% wszystkich grających i 13% osób, których gry nie interesują. Dla większości ankietowanych gry nie stanowią także lepszej rozrywki niż telewizja i nie promują wspólnego działania. Wynika z tego, że przemysł rozrywkowy musi się jeszcze mocno postarać, aby przekonać potencjalnych klientów, iż gry nie są jedynie stratą czasu. W odniesieniu do sytuacji ze Stanów Zjednoczonych można jeszcze wspomnieć o tym, że większość graczy pochodzi z rejonów zurbanizowanych. Osoby deklarujące regularną grę to często kręgi latynoamerykańskie.
A jak wygląda sytuacja w Polsce? Co takiego Wy sądzicie o grach komputerowych i tego typu spędzaniu wolnego czasu?
Informacje przedstawione przez Pew Research Center nie obrazują oczywiście sytuacji w Polsce, dają jednak pewien pogląd na społeczność graczy, a także przyszłość tej grupy. Na sam koniec muszę dodać, że przedstawione tutaj dane są jedynie informacjami zaprezentowanymi w wynikach przeprowadzonej przez centrum PEW ankiety. Nie mają one nic wspólnego z osobistym zdaniem autora notki w tej kwestii.
Powiązane publikacje

Google Labs wprowadza eksperymentalne narzędzia AI do nauki języków obcych z wykorzystaniem modelu Gemini
3
Meta AI rzuca wyzwanie ChatGPT. Nowa aplikacja z funkcją Discover Feed jest już dostępna na Androida i iOS
12
Grok 3.5 odpowie na pytania bez przeszukiwania Internetu. Gwarantuje to sam Elon Musk
20
Duolingo stawia na AI. Chodzi o automatyzację procesów, a także redukcję kontraktorów w edukacyjnej rewolucji
24