NVIDIA odpowiada na krytykę DLSS i obiecuje poprawę
Deep Learning Super-Sampling, w skrócie DLSS, miało być nowatorską technologią, która zapewni wzrost wydajności w najnowszych grach u posiadaczy kart RTX. Jednocześnie DLSS w założeniu miał zachować jakość obrazu dzięki algorytmom głębokiego uczenia, rekonstruującym obraz. Dzięki temu w teorii powinno być odciążone GPU. Niestety rzeczywistość okazała się zgoła inna, co można było zaobserwować w Metro Exodus i Battlefield V – dwóch najnowszych pozycjach, które wprowadziły obsługę DLSS. Liczba FPS-ów oczywiście wzrosła ale ucierpiała na tym jakość obrazu, pojawiały się artefakty. Ponadto technologia super-samplingu nie jest zgodna z każdą kartą przy każdej rozdzielczości. Firma NVIDIA zajęła w tym temacie właśnie stanowisko.
DLSS jest obecnie bardzo problematyczne przy rozdzielczościach 1920 x 1080 ora 3440 x 1440 pikseli. NVIDIA pragnie priorytetowo poprawić sytuację związaną z super-samplingiem przy tych rozdzielczościach.
Metro Exodus - 4K DLSS OFF (LEWO) vs 4K DLSS ON (PRAWO)
Technologia DLSS wymusza na grze renderowanie obrazu w niższej rozdzielczości natywnej (typowo jest to 1440p), następnie posiłkując się rdzeniami Tensor, korzysta z algorytmów głębokiego uczenia AI. W rezultacie powinniśmy otrzymać obraz podobny do tego uzyskanego przez TAA (Temporal Anti-Aliasing) ale o wyższej jakości. DLSS ma pomagać szczególnie w sytuacjach gdy GPU jest mocno obciążone. Z wielu testów wynika jednak, że przy jednoczesnym korzystaniu z DLSS i ray-tracingu, tracimy na jakości uzyskanej przy pomocy tej drugiej technologii. Ponadto obraz wygenerowany przy pomocy DLSS może wydawać się nadmiernie zmiękczony i nie w każdej sytuacji można zaobserwować wzrost wydajności. Do tych zarzutów odniósł się Andrew Edelstein, dyrektor techniczny zajmujący się technologiami głębokiego uczenia na blogu NVIDIA.
Metro Exodus - Test wydajności kart graficznych. Totalna masakra!
Wyjaśnił między innymi, że wydajność DLSS zależy od silnika gry oraz jego złożoności. Oprócz tego gdy dana gra odznacza się wysokim klatkażem, to DLSS nie będzie dostępne. Dzieje się tak dlatego, że czas przetworzenia obrazu przez technologię może być dłuższy niż naszej karty graficznej. DLSS pomoże nam jedynie przy liczbie FPS-ów poniżej 60 i wysokim obciążeniem GPU. Dlatego też, zdaniem Edelsteina, preferowane są tutaj wyższe rozdzielczości i mniejsze liczby FPS-ów abyśmy mogli odczuć jakiekolwiek korzyści. Ponadto w kwestii obsługiwanych rozdzielczości technologia potrzebuje dużej ilości próbek, aby móc adekwatnie rekonstruować obraz. NVIDIA pragnie jednak usprawnić funkcjonowanie DLSS w przypadku niższych rozdzielczości. Superkomputer, który odpowiada za implementację technologii nieustannie pobiera nowe próbki, a więc jakość super-samplingu powinna z czasem ulec poprawie.
Powiązane publikacje

NVIDIA GeForce GT 1030 nie daje rady w nowych grach nawet z pomocą FSR, choć wzrost wydajności i tak jest imponujący
68
Sterowniki NVIDIA 590.26 w wersji preview wprowadzają obsługę Smooth Motion dla kart GeForce RTX 4000
237
Micron dołącza do Samsunga i SK hynix jako trzecia firma dostarczająca pamięci GDDR7 dla kart graficznych GeForce RTX 5000
67
TrashBench ustanawia rekord OC układu GeForce GTX 1060 osiągając 2202 MHz z nietypowym autorskim chłodzeniem
18