Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej?
NVIDIA prowadzi ostatnio zmasowaną ofensywę technologiczną, dosłownie bombardując deweloperów, użytkowników oraz konkurencję kolejnymi rozwiązaniami mającymi zwiększyć wydajność układów graficznych GeForce RTX 5000. Oprócz niedawno zapowiedzianego DLSS 5, który wywołał ogromne zamieszanie i rozpoczął dyskusję odnośnie silnej ingerencji AI, firma zamierza także wprowadzić Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Miałem już okazję przetestować nowe generatory klatek i wykonać wewnętrzne pomiary, którymi chciałem się dzisiaj podzielić. Rozwiązanie jest jednak skierowane głównie do posiadaczy mocnych GPU i monitorów z wysokim odświeżaniem.
NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X, to nowe tryby dodane do generatora klatek, które można uruchomić wyłącznie na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX 5000 Blackwell.
NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X będą stanowiły element pakietu NVIDIA DLSS 4.5, natomiast oficjalna premiera obydwu technik powinna nastąpić w najbliższych dniach. Ulepszony algorytm generatora klatek NVIDIA ma przede wszystkim poprawić frame pacing, czyli zapewnić równiejsze odstępy czasu między generowaniem kolejnych klatek (frametime), minimalizując zjawisko mikroprzycięć jeżeli zachowamy odpowiednie parametry bazowe tzn. 50-60 klatek na sekundę. Jednocześnie jakość obrazu w ruchu powinna ulec dalszej poprawie poprzez redukcję ghostingu. Wprowadzono również nowy preset generatora klatek (B), który odseparowuje interfejs i elementy statyczne od obrazu trójwymiarowego (celownik, mini-mapa), co eliminuje problem z wyświetlaniem tych elementów, niemniej nie wszystkie tytuły obsługują to rozwiązanie. Techniki DMFG i MFG X3-X6 zarezerwowano wyłącznie dla układów graficznych z rodziny GeForce RTX 5000.
Architektura Blackwell niewiele się wprowadzi różni od poprzednika, aczkolwiek optymalizacje poszły głównie w kierunku Akceleratora Przepływu Optycznego, czyli kluczowej techniki w procesie generowania i wykorzystywania klatek pośrednich, gdzie znormalizowano m.in. interwały czasowe w procesie ich wyświetlania. Wiadomym jest bowiem, że oczekiwanie na wstawienie klatki pośredniej po właściwej, będącej bazową wygenerowaną przez silnik, wymiernie zwiększa opóźnienia. Jednocześnie w takim procesie wzrasta rola monitora, bowiem cała zabawa przynosi najlepsze efekty wtedy, gdy monitor jest w stanie takie klatki faktycznie wyświetlić, a wymaga to oprócz wysokiego FPS również wysokiego odświeżania. DMFG dostosuje wartości do parametrów fizycznych sprzętu np. 240 Hz, aby zapewnić płynną animację przy minimalizacji opóźnień, niejako priorytetyzując prawdzie klatki, co zmniejsza także ilość potencjalnych anomalii obrazu.
Sposób działania generatora klatek NVIDIA pominę, ponieważ był opisywany co najmniej kilkukrotnie, przechadzać prosto do konkretów. Frame Generation 6X przeznaczony będzie dla najwydajniejszych zestawów z szybkimi gamingowymi monitorami, dlatego producent zaleca odświeżanie na poziomie przynajmniej 240 Hz. Zasadza działania jest oczywista - maksymalny mnożnik wynosi X6, niemniej dostępny będzie również X5 względem wcześniejszych X4/X3/X2. NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation ma podobne założenia, jednak dynamicznie dostosowuje mnożnik do odświeżania monitora, aby utrzymać stałą liczbę klatek na sekundę, jakie również mogą stanowić wartość docelową. Limity FPS albo Hz można w bardzo prosty sposób ustawić za pomocą NVIDIA APP. Wystarczy wybrać konkretny tytuł, odszukać zakładkę "Nadpisanie DLSS" i ustawić "Dynamiczna" razem z maksymalnym mnożnikiem i kryterium, co widać na załączonym screenie.
Dynamic Multi-Frame Generation jak widać działa
Testy wydajności Dynamic Multi Frame Generation przeprowadziłem w Cyberpunk 2077 każdorazowo wybierając docelową liczbę klatek na sekundę dostosowaną do odświeżania monitora AOC AGON PRO AG276UZD (27 cali / QD-OLED / 3840x2160 / 240 Hz). Technikę Multi Frame Generation testowałem bez górnego limitu. Wykorzystana karta graficzna to NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, natomiast ustawienia Ultra / RT Ultra / Reflex. Wszystkie warianty Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation sprawdziłem pomijając DLSS Super Resolution, aby uzyskać opóźnienia wynikające wyłącznie z poziomu generatora. Pierwszy wykres dla każdej rozdzielczość przedstawia wydajność wyrażoną w klatkach na sekundę (więcej = lepiej), natomiast drugi to wartości opóźnień (mniej = lepiej).

Cyberpunk 2077 - North Oak
1920x1080 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG x6
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x6
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, MFG OFF

Cyberpunk 2077 - North Oak
1920x1080 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG OFF
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x6
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, MFG x6

Cyberpunk 2077 - North Oak
2560x1440 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG x6
DLSS SR OFF, DMFG x6
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, MFG OFF

Cyberpunk 2077 - North Oak
2560x1440 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG OFF
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, MFG x6
DLSS SR OFF, DMFG x6

Cyberpunk 2077 - North Oak
3840x2160 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG x6
DLSS SR OFF, DMFG x6
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, MFG OFF

Cyberpunk 2077 - North Oak
3840x2160 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF
Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)
DLSS SR OFF, MFG OFF
DLSS SR OFF, MFG x2
DLSS SR OFF, MFG x3
DLSS SR OFF, DMFG x3
DLSS SR OFF, MFG x4
DLSS SR OFF, MFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x4
DLSS SR OFF, MFG x6
DLSS SR OFF, DMFG x5
DLSS SR OFF, DMFG x6
Pod względem technicznym, Dynamic Multi-Frame Generation działa zgodnie z założeniami tzn. dostosowuje wartość mnożnika w takim zakresie, aby uzyskać docelową wydajność w określonej rozdzielczości dla odświeżania monitora. Dlatego w 1920x1080 pojawiało się maksymalnie 4X, chociaż w opcjach było zaznaczone 6X, natomiast 2560x1440 oraz 3840x2160 wymuszało 6X. Właśnie z powyższego powodu DMFG X4/X5/X6 uzyskują identyczne wyniki w 1920x1080, kiedy w rozdzielczościach 2560x1440 oraz 3840x2160 pojawia się wyraźne rozwarstwienie. Generalnie, jeśli wydajność GPU nie pozwala uzyskiwać wartości zbliżonej do odświeżania monitora, obydwie techniki zapewniają identyczną wydajność. W sumie nie powinno być inaczej - przecież to wspólny algorytm, tylko DMFG posiada odgórnie narzucone kryteria.
Wzrost opóźnień jest największy w progu wejścia, czyli pomiędzy rozdzielczością natywną i pierwszym mnożnikiem Multi Frame Generation (2X), natomiast dalej rośnie już umiarkowanie. Uruchomienie generatora podnosi input laga o około 30%, podczas gdy pomiędzy MFG 2X i MFG 6X przeważnie wzrasta o około 15% (nawet w przypadku wartości bazowej FPS, która odbiega od zalecanej). Wzrost liczby klatek na sekundę jest jednak znacznie większy, bowiem w 2560x1440 pomiędzy rozdzielczością natywną i MFG 2X wynosi 70%, podczas gdy MFG 6X zapewnia 350% przyspieszenia. Oczywiście, tutaj nie mówimy o czystych klatkach, aczkolwiek poczucie płynności jest odczuwalnie lepsze, przynajmniej dopóki input lag orbituje w graniach 50-60 ms. Najlepiej takie rozwiązania sprawdzić samemu, ponieważ każdy ma inną tolerancję na upłynniacze.
DMFG 6X (2560x1440) - Aberracja, rozmycie ruchu, głębia ostrości - włączone
MFG 6X (2560x1440) - Aberracja, rozmycie ruchu, głębia ostrości - wyłączone
Sprawdziłem też poziom generowanych artefaktów podczas używania DMFG / MFG X6, które oczywiście nadal występują, ponieważ generator klatek nigdy nie będzie rozwianiem całkowicie bezstratnym. Dlatego na sprawę trzeba spojrzeć przez pryzmat potencjalnych korzyści i problemów. Przynajmniej w Cyberpunk 2077 będącym produkcją dynamiczną, mającą rozbudowany statyczny interfejs, umieszczoną w mieście pełnym bannerów i ruchomych elementów, zjawisko nie wydawało się szczególnie dotkliwe. Na potrzeby porównania wykonałem kilkaset screenów, aby wychwycić klatki z widocznymi anomaliami, które wyciągnąłem z sekwencji polegających na bardzo szybkim obracaniu kamerą. Błędy w grafice zaznaczyłem na zrzutach czerwonymi ramkami, które najlepiej oglądać w powiększeniu.
Pamiętajcie - widzicie tylko pojedyncze klatki, które przy odpowiednio wysokim bazowym FPS znikają w natłoku kolejnych. Testy przeprowadziłem w ustawieniach 2560x1440 / Ultra / RT Ultra, celowo uzyskując 45-50 FPS, żeby balansować na granicy rozsądnego minimum, nawet trochę poniżej rekomendowanych 60 FPS, co pozwoliło lepiej przeanalizować wpływ DMFG / MFG na jakość obrazu. Najbardziej widoczne są powidoki na broniach, gdzieniegdzie widać sporadyczne deformacje interfejsu, niemniej braki w pikselach to prawdziwa rzadkość. Wyłączenie aberracji chromatycznej, ziarna filmowego i głębi ostrości trochę poprawia klarowność grafiki, ale powidoki nadal pozostają i wspomnianego zjawiska całkowicie nie wyeliminujemy.
NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation działają zgodnie z założeniami, jednak co warto zauważyć, to niewielka różnica w opóźnieniach między mnożnikiem 2X i 6X. Szkoda tylko, że progiem wejścia jest odpowiednio wysoki bazowy FPS ( 60+) i najlepiej szybki monitor, natomiast niektórych anomalii obrazu nie udało się (jeszcze?) wyeliminować.
Podsumowując - NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation, obecnie z maksymalnym mnożnikiem 6X, stanowią ciekawe uzupełnienie dotychczasowych rozwiązań, chociaż docelowa grupa odbiorców jest ograniczona nie tylko z powodu konieczności posiadania GeForce RTX 5000. Przede wszystkim, aby generator klatek działał optymalnie, trzeba zapewnić mu wysoki bazowy FPS (60+), co wymaga mocnego układu graficznego, zwłaszcza jeżeli celujemy w wymagające produkcje, śledzenie promieni i rozdzielczość 2560x1440 / 3840x2160. Wskazany jest również monitor z wysokim odświeżaniem, ponieważ skraca czas wyświetlania każdej pojedynczej klatki. Bagatelizowanie wymogów technicznych powoduje spadek jakości, więcej artefaktów i wzrost input laga, dlatego nie jest to rozwiązanie dla wszystkich.
Powiązane publikacje

NVIDIA GeForce RTX 5000 - Omówienie architektury Blackwell, działania wersji Founders Edition oraz wydajności w grach
118
Test Warhammer 40,000: Space Marine 2 PC kontra PlayStation 5. Jakość technik NVIDIA DLSS i AMD FSR, skalowanie wydajności
35
Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputery
107
Pięć lat temu Battlefield V wprowadził ray tracing do świata gier komputerowych. Jak dzisiaj wyglądają wymagania sprzętowe gry?
49







![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_0.png)
![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_nc0.png)
![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_1.png)
![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_nc1.png)
![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_nc2.png)
![Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]](/image/minirecenzje/2026/03/30_sprawdzilem_jak_dziala_nvidia_dynamic_multi_frame_generation_oraz_multi_frame_generation_6x_jest_szybciej_ale_czy_lepiej_2.png)






