Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej?

Sebastian Oktaba | 31-03-2026 15:00 |

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej?NVIDIA prowadzi ostatnio zmasowaną ofensywę technologiczną, dosłownie bombardując deweloperów, użytkowników oraz konkurencję kolejnymi rozwiązaniami mającymi zwiększyć wydajność układów graficznych GeForce RTX 5000. Oprócz niedawno zapowiedzianego DLSS 5, który wywołał ogromne zamieszanie i rozpoczął dyskusję odnośnie silnej ingerencji AI, firma zamierza także wprowadzić Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Miałem już okazję przetestować nowe generatory klatek i wykonać wewnętrzne pomiary, którymi chciałem się dzisiaj podzielić. Rozwiązanie jest jednak skierowane głównie do posiadaczy mocnych GPU i monitorów z wysokim odświeżaniem.

NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X, to nowe tryby dodane do generatora klatek, które można uruchomić wyłącznie na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX 5000 Blackwell.

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X będą stanowiły element pakietu NVIDIA DLSS 4.5, natomiast oficjalna premiera obydwu technik powinna nastąpić w najbliższych dniach. Ulepszony algorytm generatora klatek NVIDIA ma przede wszystkim poprawić frame pacing, czyli zapewnić równiejsze odstępy czasu między generowaniem kolejnych klatek (frametime), minimalizując zjawisko mikroprzycięć jeżeli zachowamy odpowiednie parametry bazowe tzn. 50-60 klatek na sekundę. Jednocześnie jakość obrazu w ruchu powinna ulec dalszej poprawie poprzez redukcję ghostingu. Wprowadzono również nowy preset generatora klatek (B), który odseparowuje interfejs i elementy statyczne od obrazu trójwymiarowego (celownik, mini-mapa), co eliminuje problem z wyświetlaniem tych elementów, niemniej nie wszystkie tytuły obsługują to rozwiązanie. Techniki DMFG i MFG X3-X6 zarezerwowano wyłącznie dla układów graficznych z rodziny GeForce RTX 5000.

Architektura Blackwell niewiele się wprowadzi różni od poprzednika, aczkolwiek optymalizacje poszły głównie w kierunku Akceleratora Przepływu Optycznego, czyli kluczowej techniki w procesie generowania i wykorzystywania klatek pośrednich, gdzie znormalizowano m.in. interwały czasowe w procesie ich wyświetlania. Wiadomym jest bowiem, że oczekiwanie na wstawienie klatki pośredniej po właściwej, będącej bazową wygenerowaną przez silnik, wymiernie zwiększa opóźnienia. Jednocześnie w takim procesie wzrasta rola monitora, bowiem cała zabawa przynosi najlepsze efekty wtedy, gdy monitor jest w stanie takie klatki faktycznie wyświetlić, a wymaga to oprócz wysokiego FPS również wysokiego odświeżania. DMFG dostosuje wartości do parametrów fizycznych sprzętu np. 240 Hz, aby zapewnić płynną animację przy minimalizacji opóźnień, niejako priorytetyzując prawdzie klatki, co zmniejsza także ilość potencjalnych anomalii obrazu.

Sposób działania generatora klatek NVIDIA pominę, ponieważ był opisywany co najmniej kilkukrotnie, przechadzać prosto do konkretów. Frame Generation 6X przeznaczony będzie dla najwydajniejszych zestawów z szybkimi gamingowymi monitorami, dlatego producent zaleca odświeżanie na poziomie przynajmniej 240 Hz. Zasadza działania jest oczywista - maksymalny mnożnik wynosi X6, niemniej dostępny będzie również X5 względem wcześniejszych X4/X3/X2. NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation ma podobne założenia, jednak dynamicznie dostosowuje mnożnik do odświeżania monitora, aby utrzymać stałą liczbę klatek na sekundę, jakie również mogą stanowić wartość docelową. Limity FPS albo Hz można w bardzo prosty sposób ustawić za pomocą NVIDIA APP. Wystarczy wybrać konkretny tytuł, odszukać zakładkę "Nadpisanie DLSS" i ustawić "Dynamiczna" razem z maksymalnym mnożnikiem i kryterium, co widać na załączonym screenie.

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

Dynamic Multi-Frame Generation jak widać działa 

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

Testy wydajności Dynamic Multi Frame Generation przeprowadziłem w Cyberpunk 2077 każdorazowo wybierając docelową liczbę klatek na sekundę dostosowaną do odświeżania monitora AOC AGON PRO AG276UZD (27 cali / QD-OLED / 3840x2160 / 240 Hz). Technikę Multi Frame Generation testowałem bez górnego limitu. Wykorzystana karta graficzna to NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, natomiast ustawienia Ultra / RT Ultra / Reflex. Wszystkie warianty Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation sprawdziłem pomijając DLSS Super Resolution, aby uzyskać opóźnienia wynikające wyłącznie z poziomu generatora. Pierwszy wykres dla każdej rozdzielczość przedstawia wydajność wyrażoną w klatkach na sekundę (więcej = lepiej), natomiast drugi to wartości opóźnień (mniej = lepiej).

Cyberpunk 2077 - North Oak

1920x1080 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)

50
100
150
200
250
300
350
400
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
364
304
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
319
276
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
258
222
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
255
196
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
255
198
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
254
192
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
205
172
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
204
180
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
141
129
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
83
77

Cyberpunk 2077 - North Oak

1920x1080 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)

5
10
15
20
25
30
35
40
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
25
24
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
33
32
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
33
32
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
34
33
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
35
34
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
35
34
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
35
34
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
36
35
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
37
36
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
38
37

Cyberpunk 2077 - North Oak

2560x1440 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)

30
60
90
120
150
180
210
240
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
227
198
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
225
193
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
199
171
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
198
170
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
161
140
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
160
140
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
126
112
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
125
111
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
86
78
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
50
46

Cyberpunk 2077 - North Oak

2560x1440 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)

8
16
24
32
40
48
56
64
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
40
38
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
47
45
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
49
48
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
50
48
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
52
50
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
52
50
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
53
51
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
54
52
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
55
53
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
56
54

Cyberpunk 2077 - North Oak

3840x2160 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

1% LOW / AVG FPS (więcej = lepiej)

18
36
54
72
90
108
126
144
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
121
103
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
119
102
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
104
86
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
104
86
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
84
72
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
82
71
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
64
55
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
63
56
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
43
39
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
24
22

Cyberpunk 2077 - North Oak

3840x2160 / Ultra / RT Ultra / PT OFF / DLSS OFF

Input lag / Milisekundy (mniej = lepiej)

14
28
42
56
70
84
98
112
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG OFF
72
69
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x2
90
87
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x3
92
88
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x3
94
91
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x4
95
92
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x5
96
93
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x4
96
93
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, MFG x6
99
96
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x5
99
96
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
DLSS SR OFF, DMFG x6
102
98

Pod względem technicznym, Dynamic Multi-Frame Generation działa zgodnie z założeniami tzn. dostosowuje wartość mnożnika w takim zakresie, aby uzyskać docelową wydajność w określonej rozdzielczości dla odświeżania monitora. Dlatego w 1920x1080 pojawiało się maksymalnie 4X, chociaż w opcjach było zaznaczone 6X, natomiast 2560x1440 oraz 3840x2160 wymuszało 6X. Właśnie z powyższego powodu DMFG X4/X5/X6 uzyskują identyczne wyniki w 1920x1080, kiedy w rozdzielczościach 2560x1440 oraz 3840x2160 pojawia się wyraźne rozwarstwienie. Generalnie, jeśli wydajność GPU nie pozwala uzyskiwać wartości zbliżonej do odświeżania monitora, obydwie techniki zapewniają identyczną wydajność. W sumie nie powinno być inaczej - przecież to wspólny algorytm, tylko DMFG posiada odgórnie narzucone kryteria.

Wzrost opóźnień jest największy w progu wejścia, czyli pomiędzy rozdzielczością natywną i pierwszym mnożnikiem Multi Frame Generation (2X), natomiast dalej rośnie już umiarkowanie. Uruchomienie generatora podnosi input laga o około 30%, podczas gdy pomiędzy MFG 2X i MFG 6X przeważnie wzrasta o około 15% (nawet w przypadku wartości bazowej FPS, która odbiega od zalecanej). Wzrost liczby klatek na sekundę jest jednak znacznie większy, bowiem w 2560x1440 pomiędzy rozdzielczością natywną i MFG 2X wynosi 70%, podczas gdy MFG 6X zapewnia 350% przyspieszenia. Oczywiście, tutaj nie mówimy o czystych klatkach, aczkolwiek poczucie płynności jest odczuwalnie lepsze, przynajmniej dopóki input lag orbituje w graniach 50-60 ms. Najlepiej takie rozwiązania sprawdzić samemu, ponieważ każdy ma inną tolerancję na upłynniacze.

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

DMFG 6X (2560x1440) - Aberracja, rozmycie ruchu, głębia ostrości - włączone

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

MFG 6X (2560x1440) - Aberracja, rozmycie ruchu, głębia ostrości - wyłączone

Sprawdziłem też poziom generowanych artefaktów podczas używania DMFG / MFG X6, które oczywiście nadal występują, ponieważ generator klatek nigdy nie będzie rozwianiem całkowicie bezstratnym. Dlatego na sprawę trzeba spojrzeć przez pryzmat potencjalnych korzyści i problemów. Przynajmniej w Cyberpunk 2077 będącym produkcją dynamiczną, mającą rozbudowany statyczny interfejs, umieszczoną w mieście pełnym bannerów i ruchomych elementów, zjawisko nie wydawało się szczególnie dotkliwe. Na potrzeby porównania wykonałem kilkaset screenów, aby wychwycić klatki z widocznymi anomaliami, które wyciągnąłem z sekwencji polegających na bardzo szybkim obracaniu kamerą. Błędy w grafice zaznaczyłem na zrzutach czerwonymi ramkami, które najlepiej oglądać w powiększeniu.

Sprawdziłem jak działa NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation 6X. Jest szybciej, ale czy lepiej? [nc1]

Pamiętajcie - widzicie tylko pojedyncze klatki, które przy odpowiednio wysokim bazowym FPS znikają w natłoku kolejnych. Testy przeprowadziłem w ustawieniach 2560x1440 / Ultra / RT Ultra, celowo uzyskując 45-50 FPS, żeby balansować na granicy rozsądnego minimum, nawet trochę poniżej rekomendowanych 60 FPS, co pozwoliło lepiej przeanalizować wpływ DMFG / MFG na jakość obrazu. Najbardziej widoczne są powidoki na broniach, gdzieniegdzie widać sporadyczne deformacje interfejsu, niemniej braki w pikselach to prawdziwa rzadkość. Wyłączenie aberracji chromatycznej, ziarna filmowego i głębi ostrości trochę poprawia klarowność grafiki, ale powidoki nadal pozostają i wspomnianego zjawiska całkowicie nie wyeliminujemy. 

NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation działają zgodnie z założeniami, jednak co warto zauważyć, to niewielka różnica w opóźnieniach między mnożnikiem 2X i 6X. Szkoda tylko, że progiem wejścia jest odpowiednio wysoki bazowy FPS ( 60+) i najlepiej szybki monitor, natomiast niektórych anomalii obrazu nie udało się (jeszcze?) wyeliminować.

Podsumowując - NVIDIA Dynamic Multi Frame Generation oraz Multi Frame Generation, obecnie z maksymalnym mnożnikiem 6X, stanowią ciekawe uzupełnienie dotychczasowych rozwiązań, chociaż docelowa grupa odbiorców jest ograniczona nie tylko z powodu konieczności posiadania GeForce RTX 5000. Przede wszystkim, aby generator klatek działał optymalnie, trzeba zapewnić mu wysoki bazowy FPS (60+), co wymaga mocnego układu graficznego, zwłaszcza jeżeli celujemy w wymagające produkcje, śledzenie promieni i rozdzielczość 2560x1440 / 3840x2160. Wskazany jest również monitor z wysokim odświeżaniem, ponieważ skraca czas wyświetlania każdej pojedynczej klatki. Bagatelizowanie wymogów technicznych powoduje spadek jakości, więcej artefaktów i wzrost input laga, dlatego nie jest to rozwiązanie dla wszystkich.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 184

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.