Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputery
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Black Myth: Wukong - Sprawdzamy oficjalny benchmark dla gry
- 2 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Platforma testowa
- 3 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Wydajność na GeForce RTX 4080
- 4 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Full HD
- 5 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Quad HD
- 6 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Ultra HD
- 7 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Path Tracing OFF kontra ON
- 8 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Podsumowanie
Już za tydzień odbędzie się premiera gry Black Myth: Wukong, która przez wielu graczy jest chyba najbardziej wyczekiwaną produkcją tego roku. Od momentu zapowiedzi Black Myth: Wukong wzbudził spore zainteresowanie - zarówno tematyką (chińskie mitologie, co jest bardzo rzadko eksplorowane w grach AAA) jak również jakością oprawy graficznej. Za to drugie odpowiada silnik Unreal Engine 5, który pozostaje tworem trudnym do ujarzmienia przez developerów. Czy w przypadku nadchodzącej gry akcji dostaniemy w końcu pozycję nie tylko świetnie wyglądającą, ale także dobrze działającą? Twórcy opublikowali oficjalne narzędzie sprawdzające wydajność, a my je przetestowaliśmy na naszej platformie testowej z karta NVIDIA GeForce RTX 4080. Powiedzieć, że układ Ada Lovelace został położony na łopatki, to tak jakby nic nie powiedzieć...
Autor: Damian Marusiak
Na kilka dni przed premierą gry, twórcy ze studia Game Science opublikowali na Steam oficjalny benchmark, pozwalający samodzielnie sprawdzić wydajność komputerów. Black Myth: Wukong na dodatek korzysta ze sporej gamy technik skalowania rozdzielczości. Podstawą jest tutaj TSR (Temporal Super Resolution), który jest domyślnie włączony. Zaprezentowany benchmark daje nam wgląd w to, czego spodziewać się po oprawie graficznej. Po uruchomieniu gry i przejściu do ustawień obrazu w oczy rzuca się jedna rzecz - nie znajdziemy tutaj trybu pełnoekranowego. Zamiast tylko jest tylko tryb okienkowy oraz okienkowy bez ramek. Jeśli posiadamy monitor o wyższej rozdzielczości, a chcemy przetestować program także w niższej rozdzielczości, to tutaj niezbędna jest także zmiana w ustawieniach systemowych Windowsa, w przeciwnym wypadku będziemy testować tak naprawdę wciąż w natywnej rozdzielczości ekranu, bez względu na to co pokazują nam ustawienia gry. Z jakiegoś dziwnego powodu, narzędzie do przetestowania gry zostało na dodatek obłożone zabezpieczeniem Denuvo...
Black Myth: Wukong doczekało się oficjalnego benchmarku w celu przetestowania naszych komputerów. Sprawdziłem narzędzie na karcie NVIDIA GeForce RTX 4080 i powiem jedno - szykuje się gra jeszcze bardziej wymagająca niż ubiegłoroczny Alan Wake 2.
Black Myth: Wukong - finalny zwiastun prezentuje różnorodny świat i kilka dodatkowych starć
Gdy tylko przeczytałem o tym, że takie narzędzie zostało wypuszczone publicznie, nie wahałem się ani chwili i od razu zabrałem się za pobranie i przetestowanie na karcie NVIDIA GeForce RTX 4080, którą dysponuję. Początkowo ten materiał miał być tylko newsem informującym o tym benchmarku. Finalnie postanowiłem rozbudować tekst o testy wydajności oraz kilka wstępnych porównań oprawy graficznej z włączonym oraz wyłączonym Path Tracingiem. Pełny RT został tutaj wykorzystany do globalnego oświetlenia, cieni, odbić oraz zaawansowanej kaustyki wody. Podkreślam, że to tylko wstępna ocena i porównania. Gdy dostaniemy dostęp do pełnej wersji gry, weźmiemy się za bardziej rozbudowane testy - tych oczywiście możecie oczekiwać na PurePC.pl.
Black Myth: Wukong - przedwcześnie opublikowano pełne wymagania sprzętowe. Na PC będzie Path Tracing
Tutaj zdecydowałem się przetestować grę w formie benchmarku w trzech rozdzielczościach - Full HD, Quad HD oraz 4K. Jako bazę wyników pozostawiłem detale Filmowe (najwyższe) plus TSR 100 (gdzie 100 oznacza natywną rozdzielczość, a samo TSR jest wykorzystywane wówczas do poprawy wygładzania krawędzi). W jednym scenariuszu Path Tracing jest wyłączony, w drugim jest aktywny na poziomie Very High. Do testów wykorzystałem także DLSS, zarówno pod kątem skalowania rozdzielczości jak i generowania klatek. Tutaj podkreślę, że twórcy szczodrze obdarowują tymi opcjami. Mamy do wyboru 4 techniki skalowania: TSR, DLSS, FSR oraz XeSS. Trzy pierwsze techniki mogą zostać sparowane z Frame Generation (każda technika ma swój odpowiednik generowania klatek); tylko XeSS można korzystać wyłącznie w formie skalowania. O wszystkich technikach skalowania przeczytacie więcej w osobnym, dużym materiale.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Black Myth: Wukong - Sprawdzamy oficjalny benchmark dla gry
- 2 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Platforma testowa
- 3 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Wydajność na GeForce RTX 4080
- 4 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Full HD
- 5 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Quad HD
- 6 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Ultra HD
- 7 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Path Tracing OFF kontra ON
- 8 - Test Black Myth: Wukong Benchmark - Podsumowanie