Microsoft chce opatentować funkcję, która pozwoli zmniejszyć wymagania sprzętowe Ray Tracingu w grach
Ray Tracing i jego najbardziej zaawansowana odmiana, czyli Path Tracing, mają olbrzymie wymagania sprzętowe. Osoby decydujące się na ich włączenie w najnowszych grach muszą zazwyczaj liczyć się z koniecznością aktywowania którejś techniki upscalingu obrazu. Ray Tracing wymaga nie tylko szybkiej karty graficznej, ale także sporej ilości VRAM. Microsoft chce opatentować funkcję, która pozwoli docelowo znacząco zmniejszyć te wymagania.
Microsoft pracuje nad funkcją, która wprowadzi mechanizm LOD do Ray Tracingu wykorzystywanego m.in. w grach. Pozwoli to znacząco ograniczyć wymagania sprzętowe techniki śledzenia promieni.
Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum nawet z NVIDIA DLSS i Frame Generation?
Zgłoszony patent opiera się na wykorzystaniu mechanizmu LOD (level of detail). Standardowe zastosowanie tej funkcji zakłada, że obiekty znacząco oddalone od gracza są renderowane w dużo gorszej jakości niż te bliskie (lub nie są renderowane w ogóle). Podejście to jest obecnie powszechnie wykorzystywane w grach z trójwymiarową grafiką (a zwłaszcza w produkcjach bazujących na otwartym świecie). Pozwala ono bowiem znacząco ograniczyć wymagania sprzętowe, bez pogarszania jakości grafiki w miejscach, na których skupia się uwaga gracza. Patent Microsoftu zakłada w uproszczeniu stworzenie mapy LOD odpowiadającej hierarchii obiektów w danej scenie. Następnie system zajmujący się przetwarzaniem grafiki wykorzystuje tę mapę, żeby decydować o tym, które z obiektów wyświetlać w lepszej, a które w gorszej jakości.
Hogwarts Legacy - porównanie wersji PC oraz PlayStation 5. Omówienie trybów obrazu i Ray Tracingu, skalowanie wydajności
Mocno przypomina to standardowy mechanizm LOD, ale zamiast wykorzystywać go do określania jakości odległych obiektów trójwymiarowych, jest on używany do różnicowania jakości Ray Tracingu. Obecnie technika śledzenia promieni nie korzysta tego typu rozwiązań, co jest jedną z przyczyn jej wysokich wymagań. Twórcy gier, co prawda, zazwyczaj stosują podejście, w którym oddalone od gracza sceny nie wykorzystują Ray Tracingu, ale póki co nie różnicuje się jego jakości w czasie rzeczywistym. Z pewnością wykorzystanie w tym przypadku LOD doprowadzi do zmniejszenia wymagań sprzętowych techniki, a w szczególności do ograniczenia wykorzystywanej pamięci graficznej. Teoretycznie może to też poprawić jakość samej grafiki, ponieważ zamiast wyłączać całkowicie Ray Tracing w odległych scenach, twórcy będą w stanie po prostu ograniczyć jego jakość.