.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

DirectX 12 vs DirectX 11 - Test wydajności Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider PC niedawno otrzymał aktualizację wprowadzającą szereg technicznych modyfikacji, między innymi wsparcie DirectX 12, które stwarza znakomitą okazję do ponownego przeprowadzenia testów wydajności. Wcześniej lepszą kondycję prezentowały karty graficzne GeForce, jednak zgodnie z obiegowymi teoriami głoszonymi w internetach, implementacja DirectX 12 powinna przechylić szalę zwycięstwa na korzyść rozwiązań AMD. Zatem czy hierarchia wyników na wykresach uległa zmianie? Dobre pytanie, które zasługuje na konkretną odpowiedź - faktycznie dokonało się poważne przetasowanie. Jakiego rodzaju? Komu programiści Crystal Dynamics pomogli? Tutaj niezbędna będzie drobiazgowa analiza, wymagająca przeprowadzenia dodatkowych testów procesów i kart graficznych. Dlatego sprawa Rise of the Tomb Raider PC wróciła na wokandę.

Autor: Sebastian Oktaba

DirectX 12 zaczyna coraz wyraźniej zaznaczać swoją obecność, chociaż Rise of the Tomb Raider jest dopiero trzecim tytułem oferującym wsparcie nowego API Microsoftu, który umożliwia developerom lepsze (niskopoziomowe) gospodarowanie zasobami sprzętowymi. Wciąż nieukończone Ashes of the Singularity oraz odświeżone wcielenie Hitmana zdołały wywołać trochę zamieszania, ale rynkowa pozycja Lary Croft wydaje się znacznie silniejsza od wspomnianych tytułów, toteż promocja DirectX 12 automatycznie otrzymuje solidne turbodoładowanie. Rywalizacja między producentami kart graficznych również nabiera rumieńców, zwłaszcza jeśli spojrzymy na ostatnie wydarzenia. Prawdziwe igrzyska śmierci nadejdą z premierami Quantum Break, Total War: Warhammer, Deus Ex: Mankind Divided, Forza Motorsport 6: Apex, niemniej już dzisiaj poprzeczkę podnosi Rise of the Tomb Raider PC. Summa summarum, jeśli wydawcy dotrzymają terminów i spełnią wszystkie składane obietnice, to jeszcze przed końcem 2016 roku otrzymamy prawie 20 tytułów wykorzystujących DirectX 12.

Rise of the Tomb Raider jest dopiero trzecim tytułem oferującym wsparcie DirectX 12, który umożliwia developerom lepsze gospodarowanie zasobami sprzętowymi, ale zdecydowanie najważniejszym z dotychczas wydanych.

Test wydajności Rise of the Tomb Raider. Lara ma duże wymagania

Jednym z atutów DirectX 12 jest możliwość obarczenia układów graficznych większą ilością operacji, które zamiast grzecznie oczekiwać w potoku wykonawczym, byłyby realizowane asynchronicznie razem z pozostałymi zadaniami. Taki mechanizm pozwala odciążyć główny procesor mogący stanowić tzw.: wąskie gardło ograniczające potencjał układu graficznego. Tutaj pojawia się drażliwa sprawa obsługi Async Compute. Architektura GCN otrzymała sprzętowe jednostki obliczeń asynchronicznych (ACE), których w rdzeniach Hawaii, Tonga i Fiji znajdziemy 8 (wcześniejsze wersje posiadają ich czterokrotnie mniej), podczas gdy Maxwell takimi niezależnymi silnikami nie dysponuje. NVIDIA miała aktywować obsługę Async programowo nowymi sterownikami, ale odpowiedniego drivera jeszcze nie wypuszczono. Wszystko przedstawiam w ogromnym uproszczeniu, żeby podkreślić największą korzyść płynącą z implementacji nowego interfejsu, występującą tylko w ściśle określonych scenariuszach. Innymi słowy - stosunkowo słabe CPU powinno wystarczyć do bardzo wydajnych GPU.

Minimalne wymagania sprzętowe Rise of the Tomb Raider:

  • Procesor: Intel Core i3-2110 / AMD FX-6100
  • Karta graficzna: GeForce GTX 650 / Radeon HD 7770
  • Pamięć operacyjna: 6 GB
  • Wolne miejsce na dysku: 30 GB
  • Windows 7 / 8 / 10 64-bit

Rekomendowane wymagania sprzętowe Rise of the Tomb Raider:

  • Procesor: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • Karta graficzna: GeForce GTX 970 / Radeon R9 290X
  • Pamięć operacyjna: 8 GB
  • Wolne miejsce na dysku: 30 GB
  • Windows 7 / 8 / 10 64-bit

Jak sytuacja wygląda w zaktualizowanym Rise of the Tomb Raider? Wieść gminna niesie, że twórcy przynajmniej teoretycznie w pecetowej wersji zaimplementowali obsługę Async Compute, co można sprawdzić przeglądając pliki konfiguracyjne (wersja XBOX One takowe wsparcie ponad wszelką wątpliwość posiada). Funkcja została jednak zoptymalizowana pod układy graficzne NVIDII, dlatego wykorzystuje tylko 32 wątki asynchroniczne, ponieważ układy Zielonych realizują obliczenia równoległe poprzez programowy dyspozytor (sheduler). Wydajność kart NVIDII wprawdzie wtedy nie wzrasta, aczkolwiek również drastycznie nie maleje. Architektura GCN preferuje 64 wątkowe Async Compute, niemniej przekroczenie granicy 32 wątków negatywnie wpływa na kondycję GeForce'ów, toteż zastosowanie innej metody byłoby samobójstwem. Niestety, taka optymalizacja negatywnie wpływa na wydajność Radeonów. Problemy może również stwarzać kolejkowanie oraz zmiana kontekstu, bowiem obydwie architektury inaczej podchodzą do tego zagadnienia. Czyżby DirectX 12 wyrastało na narzędzie, które zależnie od optymalizacji pod konkretnego producenta będzie kaleczyło rywala?

Twoja ocena publikacji:
139
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 232

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.