Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Warhammer 40000: Dawn of War II

Sebastian Oktaba | 04-04-2009 00:01 |

Nazwa Warhammer kojarzona jest głównie z kanonem fantasy, co zawdzięcza kultowej papierowej edycji tegoż systemu. W końcu nic tak nie buduje klimatu jak prawdziwa drużyna, mistrz gry i kufel złocistego trunku w dłoni. Z żalem trzeba przyznać, ze nie zawsze można sobie na taką sesję pozwolić. Sieciowy crpg korzystający z dobrodziejstw uniwersum Warhammer o podtytule Age of Reckoning jednak furory nie zrobił. Cóż, najwidoczniej świat młota nie ma szczęścia do gier. Zupełnie inaczej sprawa przedstawia się w przypadku Warhammer 40000. Zamiast krasnoludów i elfów pojawiają się kosmiczni marines, zaś smoki wyparte zostają przez mechy i czołgi. Miłośnikom strategii świat ten jest doskonale znany za sprawą świetnego rts Dawn of War, który przez długie lata zajmował wysoką pozycję w hierarchii i zasłużenie cieszył uznaniem graczy. Lecz czas płynął nieubłaganie, a kolejne dodatki z trudem podtrzymywały zainteresowanie grą. Relic Entertainment pracowało więc w pocie czoła nad pełnoprawnym sequelem. Teraz Warhammer 40000: Dawn of War II stało się faktem, ale czy będzie godnym następcą „jedynki”?

Autor: Sebastian „Caleb” Oktaba

W świat gry wprowadziło mnie bardzo przyzwoicie wykonane intro. Chociaż pełni rolę wyłącznie pokazową, zawierając minimum treści, wrażenia estetyczne są jak najbardziej pozytywne. Akcja jest szybka, krwawa, a miejscami dramatyczna. Zupełnie jak w filmiku do pierwszej części. Odpowiedni klimat i aranżacja zostały zachowane. Co się zaś tyczy fabuły Dawn of War II, trzeba przyznać, że przesadną oryginalnością niestety nie grzeszy. Niemniej strategie czasu rzeczywistego rzadko kiedy potrafią czymś człowieka zaskoczyć. Zatem? Planety Calderis i Typhon Primaris zostają zaatakowane przez oddziały Orków. Oczywiście, nikt nie zakładał takiego scenariusza i szybko pojawiają się wątpliwości, czy „zieloni” działali indywidualnie. Podejrzenia okazują się całkowicie uzasadnione, bowiem za całym incydentem stoi ktoś trzeci, chcący zrealizować swoje niecne plany. Dodam tylko, że to wcale nie koniec niespodzianek, aczkolwiek więcej zdradzać zwyczajnie nie wypada. Gracz natomiast wciela się w jednego z dowódców Krwawych Kruków, którzy słyną ze swojej żarliwości podczas pacyfikowania wrogów rasy ludzkiej. Owe postacie to także ważny element fabuły, a ich rozmowy często popychają wydarzenia do przodu. O rozbudowanej interakcji wśród NPC nie ma jednak co marzyć, ale miłym urozmaiceniem są ciekawe i przyjemne dla oka cut-scenki. Wątek główny pomimo swojej przewidywalnej konstrukcji, przygotowano dość starannie, choć i tutaj znajdzie się jakieś „ale”.

Dziwić może fakt, że do dyspozycji w trybie single player oddano tylko jedną rasę - ludzi. Czym by takiego stanu rzeczy nie argumentować, to zbyt mało, żeby zadowolić większość graczy mających w pamięci pierwszego Dawn of War wraz z dodatkami. Pocieszenia należy szukać w rozgrywkach multiplayer, gdzie wybór nieznacznie się rozszerza. Rozrywkowe trio na czele z Kosmicznymi Marines, Eldarami (lokalni Protossi) i Orkami poznaliśmy dobrze w pierwszej części DoW. Nie trzeba więc specjalnie rozpisywać się na ich temat. Niemniej, warto zwrócić uwagę na nową, a zarazem czwartą, stronę konfliktu. Tajemniczy Tyranidzi osobom interesującym się uniwersum Warhammer 40k powinni być doskonale znani. Całej zaś reszcie, która ze zdziwieniem wybałusza oczy, niezwłocznie spieszę z informacją. Tyranidzi z wyglądu przypominają obcych, znanych z filmów „Alien(s)” i bezsprzecznie kojarzą się ze StarCraftowymi Zergami. Krzyżówka robali i gadów, korzystających z gruczołów i ostrych szponów dała bardzo ciekawy efekt końcowy. Tyranidzi wyraźnie różnią się od pozostałych frakcji i prowadzenie ich hordy wymaga nieco innego podejścia. To rój nastawiony głównie na ekspansję, absolutnie niekomunikatywny i pustoszący wszystko, co popadnie. Relic wielokrotnie udzielał wymijających odpowiedzi, dlaczego zabrakło ich w dodatkach do pierwszego Dawn of War, wskazując głównie na ograniczenia techniczne. Teraz rzesze graczy powinny czuć się usatysfakcjonowane. Wiadomość jest o tyle ważna, iż to właśnie tryb multiplayer stanowił o sile poprzednika. A co, jeżeli w multi nie gramy? Pomimo wywrócenia gry do góry nogami, całość wypada przyzwoicie, choć starzy wyjadacze pewnie pokręcą nosem ...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.