Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów

Bartłomiej Dramczyk | 30-06-2019 08:00 |

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterówDla rozwijającego się błyskawicznie pod koniec lat 90. rynku gier 3D Kingpin był objawieniem. Mimo że na pierwszy rzut oka to tylko korytarzówka, pełna przeciwników i broni, która powstała kilka miesięcy po Half-Life i rok po wydaniu Unreala, na dodatek zbudowana na mocno podstarzałym silniku Quake II, Xatrix Entertainemt odpowiada z twór nieszablonowy, niemieszczący się w schemacie dotychczasowych strzelanin 3D. O sukcesie tego brutalnego tworu, osadzonego wśród brudnych uliczek miast, wystylizowanych na Amerykę lat 30. zadecydowało kilka czynników: zespół odpowiedzialny za oprawę graficzną, świetnie dopasowany soundtrack i nietypowe rozwiązania w zakresie walki. Kingpin debiutował 30.06.1999 roku, dokładnie 20 lat temu.

Zaskakująca architektura miasta, ciekawe projekty postaci i złożona mechanika rozgrywki - tak prezentuje się jedna z najważniejszych gier końca lat 90., opowiadająca o zemście i wojnach gangów.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [21]

Jeśli do jednego worka wrzuci się dobrze wyważony zbiór dopasowanych elementów, jest szansa na zbudowanie świata, który zapadnie w pamięć graczy. W Kingpinie fabułę oparto na motywie zemsty, a otaczający nas świt tylko pozornie odzwierciedla przeszłość. Brudne, zatęchłe zakamarki, pełne szczurów i bezdomnych, ulice pełne uzbrojonych mięśniaków i jeszcze obwarowane zamkami i okratowane sklepy, pełne uzbrojenia i modyfikacji broni. Dodajmy do tego trzy utwory hip-hopowej kapeli Cypress Hill (16 Men Till There's No Men Left, Checkmate i Lightning Strikes) i prawie jesteśmy w świecie Kingpina.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [2]

Wśród inspiracji dla świata gry wymieniany jest m.in. Pulp Fiction i The Big Lebowski. Jednak początkowy projekt zakładał raczej zbudowanie dystopii podobnej do Blade Runnera, ale wypełnionego gangsterami. Za oprawę graficzną Kingpina odpowiadają Michael Kaufman i Viktor Antonov - obaj mieli okazję już się spotkać podczas projektowania gry Redneck Rampage. W przypadku Viktora Antonova, projekty miast w Kingpinie okazały się przepustką do stworzenia kolejnego, wielkiego dzieła: City 17 w Half-Life 2.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [3]

Wróćmy jednak do Kingpina i jego walki prowadzonej na ulicach, w kanałach, magazynach przeładunkowych i fabrykach chemicznych. Po pierwsze jako gracz otrzymujemy niemal pełna swobodę poruszania się po świecie gry, realizując zadania spisywane w notatniku. Po drugie - rozwiązania siłowe nie zawsze są najlepszym wyjście. Niekiedy sensowniej będzie schować broń i porozmawiać z szwendającymi się po świecie gry bandytami niż wiecznie odgrywać rolę anioła zemsty. Nie oznacza to jednak, że Kingpin zawsze daje nam do wyboru pokojowe rozwiązania. Przeciwnie, więcej tu walki niż myślenia.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [4]

Startujemy skromnie, jako pobity osobnik, którego jedyną bronią jest powyginana gazrurka. Bardzo szybko możemy podmienić ten metalowy przedmiot na łom o lepszym zasięgu, ale trzeba chwilę pogłówkować i pogadać. Szybko jednak okazuje się, że bron, która umożliwia walkę w zwarciu jest bezużyteczna - wystarczy wpakować się w pierwszy pojedynek na pistolety i strzelby. Jedną z najważniejszych zasad przetrwania w świecie Kingpina jest mieć pełny magazynek i coś do ochrony. I tu ciekawostka: system obrażeń dzieli ciało na strefy (głowa, tułów, nogi) i odpowiadające im fragmenty odzieży ochronnej, kupowane w sklepach Pawn-O-Matic. W tym samym miejscu nabędziemy również apteczki, jak i modyfikacje do uzbrojenia.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [5]

Nieszablonowo rozwiązano także cały system obrażeń NPC - oczywiście sensowniej jest strzelać w głowę niż w nogi, ale rzadkością w grach lat 90. było stosowanie dodatkowych tekstur, wskazujących poziom obrażeń. Jeszcze ciekawszy zabieg twórców mechaniki walki to uwzględnienie ran, które pozostawiają po okaleczonych przeciwnikach krwawe ślady. Tak, by łatwo było ich namierzyć. Stylistyka i brutalny charakter rozgrywki została w USA dostrzeżona i skrytykowania - 20 kwietnia 1999 roku, dziesięć dni przed premierą Kingpina w wyniku strzelaniny w Columbine High School zginęło 15 osób. W trym dwójka młodocianych napastników. Jednym z nich był Eric Harris, który na swojej prywatnej stronie w serwisie AOL udostępniał m.in. mapy do Dooma i Quake'a oraz własne przemyślenia na temat szkoły i rodziców. Po dokonaniu masakry w szkole, jej sprawczy, 18-letni Eric Harris i 17-letni Dylan Klebold popełnili samobójstwo.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [6]

W takich okolicznościach - premiera Kingpina, poprzedzona wydarzeniami w Columbine High School musiała przyciągnąć uwagę mediów. I kongresmenów, którzy zasypali Xatrix Entertainemt listami, domagając się wstrzymania prac nad grą. Ostatecznie Xatrix wprowadził na ostatnią chwilę modyfikacje w Kingpinie, dodając ostrzeżenia i nieco złagodzony tryb rozgrywki. Jednak powiązanie masakry w szkole z premierą Kingpina wpłynęło na sprzedaż gry - wiele z amerykańskich sieci sklepów odmówiło wystawienia na półkach gry Xatrixa (m.in. Wal-Mart, Best Buy i Toys "R" Us).

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [7]

Estetyka Kingpina do dziś robi wrażenie. Połączenie stylu lat 30. ze światem, który rozwinął się w kierunku alternatywnej przyszłości przypomina nieco zabieg stylistyczny Viktora Antonova znany z Dishonored. Antonov w jednym z wywiadów przyznał, że plany związane z architekturą Kingpina były znacznie bardziej ambitne obejmowały stworzenie uniwersum, a powstało zaledwie miasto, wzorowane na śródmieściu Los Angeles, z domieszką steampunka i SF. Jak sam o sobie mówi - Viktor nie jest hardcore'owym graczem, dlatego dbał przede wszystkim o to, by nastrój, oświetlenie i architektura wymyślonego miasta były jak najbliższe rzeczywistości.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [8]

Nie tylko architektura zadecydowała o ostatecznym odbiorze gry. Oprócz samego wystroju miast także metody rozwiązywania zadań przez graczy stanowiły o jakości Kingpina. Wspomniane wcześniej, brutalne potyczki są tylko jedną z możliwych ścieżek. Często zdobycie lepszego uzbrojenia wymaga rozmów, podejmowania decyzji i pieniędzy. Które mogą posłużyć na przykład do wynajęcia osiłka do brudnej potyczki. Oczywiście sterowanego przez sztuczną inteligencję, podobnie jak przeciwnicy.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [9]

Kluczem do jakości wykonania botów walczących z nami podczas zabawy w Kingpina był kod Ryana Feltrina, którego Xatrix zatrudnił jeszcze na etapie produkcji dodatku do Quake II, The Reckoning. Już wtedy w planach Ryana i zespołu pracującego nad The Reckoning była implementacja marire, wspomagającego głównego bohatera. Ostatecznie plany te porzucono, a system wspomaganych przez SI najemników trafił do Kingpina. Ryan Feltrin wspominany jest przez współpracowników jako człowiek, który potrafił po określeniu celu działania przygotować gotowy do implementacji fragment kodu na kolejny dzień. Niemniej ostatni miesiąc poprzedzający premierę Kingpina oznaczał dla całego Xatrixa maraton. W 30 dni trzeba było wykonań listę zadań przewidzianą dotychczas na dwa miesiące pracy. Wielu pracowników spędzało swój czas w studiu Xatrix Entertainment, nocując na miejscu.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [10]

W panteonie najważniejszych gier ubiegłego stulecia nie powinno zabraknąć miejsca dla Kingpina. Z perspektywy czasu modele postaci i ich zachowania mocno się postarzały (pomimo wykorzystania motion capture do animacji NPC), podobnie jak jakość dźwięku i wypowiadanych kwestii (przy których pracował Cypress Hill). Pomimo tego specyficzny styl, w jakim nakreślono postacie w Kingpinie, ciekawe rozwiązania w mechanice rozgrywki, model uszkodzeń przeciwników i specyficzny charakter mrocznego miasta czynią z Life of Crime grę wyjątkową, wartą wypróbowania nawet po tylu latach, albo godną dobrego remastera.

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [11]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [12]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [13]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [14]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [15]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [16]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [17]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [18]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [19]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [20]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [23]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [24]

20 lat wojen w Kingpin Life of Crime, mieście pełnym gangsterów [25]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Tagi:
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 20

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.