Bloodborne - mija 10 lat od premiery prawdopodobnie najlepszej gry FromSoftware. W otchłani szaleństwa
Od początku znalazłem się w mało zachęcającym położeniu. Leżę sobie w jakiejś ruderze, a podejrzany dziad każe podpisywać jakiś kontrakt. Wreszcie dochodzi do transfuzji, a ja widzę koszmarną bestię wyłaniającą się z rzeki krwi, a następnie spalającą się na moich oczach. Jakieś małe, wychudzone stworki zaczynają mnie obłazić, potem chyba tracę przytomność. Kobiecy głos. Wstaję. Na zabytkowym krześle znalazłem krótką notkę, której znaczenia wtedy nie rozumiałem. Coś o znalezieniu bladej krwi i polowaniu. Pozostaje wyjść z tego mrocznego pensjonatu. Schodzę po schodach do salonu - tylko po to, by wpaść na krwiożerczą bestię. Próbuję ją czymś zaskoczyć, ale jako że nie mam nawet pogrzebacza, nasz taniec trwa krótko. Po zgonie budzę się na mglistej łące, prowadzącej do mojej głównej siedziby. Tak mniej więcej pamiętam moje pierwsze minuty w Bloodborne. I nie zapomnę ich nigdy.
Bloodborne miał swoją premierę 24 marca 2015 roku. Do dziś należy do najbardziej cenionych tytułów, jakie kiedykolwiek wypuściło studio FromSoftware - nie brak głosów, że po dzień dzisiejszy najlepszy.
Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach
Sukcesy ówczesnych gier FromSoftware z pierwszym Dark Souls na czele skłoniły Sony do zaproponowania zespołowi ściślejszej współpracy. Do takowej doszło już przy premierze Demon's Souls, ale nie na taką skalę. Tym samym w okolicach 2012 roku, gdy Japończycy pracowali nad DLC Artorias of the Abyss, skontaktowano się z nimi w celu zaplanowania kolejnego dużego projektu. Hidetaka Miyazaki, którego wpływy w firmie były coraz większe, dostrzegł w tym niepowtarzalną szansę na stworzenie czegoś w innym uniwersum. Aby jednak zrealizować swoje wizje - silnie inspirowane motywami z historii napisanych przez H.P. Lovecrafta oraz gotyckimi powieściami spod znaku Draculi Brama Stokera - miał rzekomo czuć potrzebę zrobienia tego przy wsparciu bardziej zaawansowanej technologii. A to obiecywało nadchodzące PlayStation 4. W ten sposób narodził się koncept Project Beast, exclusive'a na tę konsolę.
Sony chce przejąć właścicieli FromSoftware, twórców Elden Ring i Dark Souls. To może mieć wpływ na przyszłość branży gier i konsol
Tym sposobem Miyazaki zdystansował się od prac nad Dark Souls II - przy których tak naprawdę był jedynie konsultantem - i uformował ekipę złożoną w dużej mierze z zaufanych mu osób z innych przedsięwzięć, takich jak Demon's Souls czy konkretne odsłony Armored Core. Ostatecznie trzeba było zapanować nad całkiem sporą liczbą programistów, designerów, czy osób pracujących nad kwestiami czysto wizualnymi - przynajmniej w porównaniu z kilkoma poprzednimi projektami FromSoftware. Ale dawało to znacznie większą swobodę i możliwości, zwłaszcza mając na względzie wsparcie ze strony Sony, dla którego była to sprawa priorytetowa. Pierwsze konkrety dostaliśmy w trakcie E3 w 2014 roku, gdy wraz z wypuszczeniem cinematic trailera nareszcie użyto tytułu Bloodborne. Następnie zaczęły pojawiać się kolejne materiały, które doprowadziły do hucznej premiery, entuzjastycznie przyjętej zarówno przez graczy, jak i recenzentów - co ładnie ilustruje choćby średnia ocen na Metacriticu.
Jakkolwiek bez trudu znajdziemy pewne wspólne elementy z innymi grami Fromów (np. fiolki z krwią to odpowiedniki leczących estusów, echa krwi to dusze, checkpointy będący odpowiednikami ognisk, levelowanie etc.), sam rdzeń rozgrywki zmienia się diametralnie względem Demon's Souls tudzież serii Dark Souls. Postawiono na mechaniki aktywnie wspierające o wiele agresywniejsze podejście. Chyba do najbardziej symbolicznych aspektów Bloodborne należy moment z początku gry, w którym do naszego ekwipunku wpada drewniana tarcza - absolutnie bezużyteczny przedmiot, chroniący w niewielkim stopniu nawet przed najsłabszymi wrogami (sami zresztą spróbujcie używać jej w normalnych potyczkach...). Do tego system określany jako "rally". Sprawa jest prosta: po tym, jak zostaniemy trafieni przez przeciwnika, mamy chwilę czasu na odzyskanie życia poprzez zadanie komuś obrażeń. I ten prosty pomysł już zupełnie zmusił do zmiany nastawienia soulsowych weteranów.
Zapomnijcie zatem o odzianym w ciężką zbroję śmiałku, który kurczowo chowa się za pochłaniającą lwią część obrażeń tarczą i czeka na odpowiedni moment na atak. Koniec ze sprawdzaniem wagi ekwipunku, gracza chronią komplety strojów niewpływające na prędkość poruszania się. Z jednej strony zachęca to do stosowania uników, z drugiej jednak siłą rzeczy czyni nas bardziej podatnymi na ataki. Broni jest mniej, za to dostaliśmy kolejną rewolucję w grach FromSoftware: transformację broni, wskutek czego każdy oręż ma dwa zupełnie różne warianty, które da się zmieniać w ogniu walki, nierzadko też robiąc to w ramach kombinacji. Jakby tego było mało, na horyzoncie pojawiła się broń palna. Nie zadawała ogromnych obrażeń, służyła bowiem głównie do przerywania natarć atakującego w odpowiednim momencie, po którym mogliśmy zastosować tzw. "visceral attack", stanowiący odpowiednik krytycznej egzekucji po parowaniu w Dark Souls. W książce Dark Souls - Beyond the Grave. Volume 2 (którą, nawiasem mówiąc, gorąco polecam fanom Fromów) znalazłem wymowną wypowiedź Miyazakiego dla 4Gamers: "Gdy zastanawiałem się, jak moglibyśmy wyrazić ideę aktywnego prowadzenia walk w grze, pomyślałem o broni palnej. Nie chciałem jednak tworzyć shootera. Pragnąłem, by najbardziej przydatne były przede wszystkim na krótkim dystansie".
Bloodborne to jednak także nieprawdopodobna atmosfera, jak już ustaliliśmy nawiązująca głównie do gotyckiej literatury i obłąkanej prozy Lovecrafta (choć wiele miejsca poświęcono naturalnie odniesieniom do mangi Berserk Kentarō Miury - ale to standard dla każdej gry Miyazakiego). Ulice skąpane w wiktoriańskim stylu, architektura czerpiąca garściami z rumuńskich czy czeskich budowli - a wszystko to zanurzone w atmosferze rodem z klasycznych horrorów. Do tego opowieść o dotkniętym tragedią fikcyjnym mieście Yharnam, kryjącym w sobie tyle różnych warstw i interpretacji, że można je analizować bez końca, nie wyczerpując do końca tematu. Od odkrywania przyczyn zmieniającej ludzi w krwiożercze monstra plagi, poprzez poznawanie tragicznych losów pojedynczych mieszkańców, aż po przekraczanie kolejnych granic, zgłębiania tajemnic domyślnie nieprzeznaczonych dla śmiertelników. Dodajmy jeszcze fenomenalny design napotykanych istot - z wymagającymi, niezapomnianymi bossami na czele - oraz jeden z najlepiej skomponowanych soundtracków w historii gier wideo.
Choć dziś triumfy święci Elden Ring, koniec końców dla wielu najwybitniejszym dotychczasowym projektem FromSoftware nadal jest Bloodborne. Arcydzieło wychodzące poza granice swojego gatunku. Wymagające, oczekujące od gracza analizowania otoczenia tak pod kątem poznawania lore, jak i w trakcie walki, ale dzięki temu tym atrakcyjniejsze i bardziej satysfakcjonujące dla osób preferujących takie klimaty. W tym samym roku zawartość uzupełniono o The Old Hunters - bardzo możliwe, że najlepszy dodatek w historii, wprowadzający nowe lokacje, kilku wybitnych bossów, czy wstrząsającą opowieść. Tym bardziej szkoda problemów z jakąś unowocześnioną wersją - już nie tyle chodzi o remake, co chociaż uaktualnioną wersję, podbijającą klatki na sekundę chociaż do tych 60. Wyobrażam sobie szum, jaki wywołać mogłoby np. ogłoszenie portu PC. Ale to jak na razie myślenie życzeniowe. Pozostaje zatem ewentualny powrót do Yharnam w zwyczajowej formie - już lekko anachronicznej pod kątem technicznym, ale nadal atrakcyjnej.
Powiązane publikacje

Klasyka Star Wars wchodzi do GOG Preservation Program, w tym Dark Forces, Battlefront i X-Wing. Wyprzedaż gier z uniwersum
9
The Elder Scrolls IV: Oblivion - Remastered bije rekordy. Zdobył 4 mln graczy w 4 dni. Tak wygląda odrodzenie legendy RPG
123
La Quimera - gra otrzymała kiepskie pierwsze recenzje, po czym została wycofana na kilka godzin przed premierą
32
DOOM: The Dark Ages - oto Cosmic Realm. Prezentacja przeciwników i świata nawiązującego do twórczości H.P. Lovecrafta
5