Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Chrome VR w 90 FPS nawet bez dodatkowego oprogramowania

veloC | 20-05-2016 10:00 |

Chrome VR w 90 fps-ach i to bez dodatkowego oprogramowaniaKonferencja Google I/O 2016 była wydarzeniem ciekawym pod wieloma względami. Pomiędzy licznymi zapowiedziami i prezentacjami, gigant z Mountain View podjął współpracę z gronem partnerów tworzących aplikacje i gry kompatybilne z wirtualną rzeczywistością oraz zaprezentował Daydream - nowy interfejs przypominający Oculus Rifta i HTC Vive. Jako że nie samym sprzętem branża IT stoi, różne firmy prześcigają się w tworzeniu i ulepszaniu silników rzeczywistości 3D, na których mocno opierają się twórcy wszelkiego rodzaju oprogramowania VR. Ich współpraca jest tym ważniejsza, im bardziej chcą wynieść performens interfejsu na wyżyny realizmu, zarówno pod względem jakości obrazu, jak i płynności animacji. Choć Unity i Unreal wysuwają się na prowadzenie w starciu o miano króla silników do wirtualnej rzeczywistości, Google wprowadziło do wyścigu czarnego konia wydajności. Jest nim osiągająca 90 klatek na sekundę... przeglądarka Google Chrome.

Dzięki zastosowaniu "WebVR Boilerplate" udało się odblokować natywne wsparcie Chrome'a dla 90 fps-ów w wyświetlaniu wirtualnej rzeczywistości.

Silicon Valley Virtual Reality Conference & Expo - w skrócie: SVVR 2016. To właśnie tam Borys Smus, software engineer Google potwierdził dość zaskakującą właściwość omawianej przeglądarki internetowej. Dzięki zastosowaniu stworzonego przez niego kodu -fundamentu zwanego "WebVR Boilerplate" udało się odblokować natywne wsparcie Chrome'a dla 90 fps-ów, w wyświetlaniu wirtualnej rzeczywistości. Dotychczasowe rozwiązanie, jakim były odpalane obok przeglądarki pliki wykonywalne, było dalekie od ideału. Co prawda WebGL już teraz zapewnia zadowalające zasoby wydajności, jednak z powodu przestarzałych rozwiązań w kodzie, WebVR ograniczał wyświetlanie w Chromie do 60-u klatek na sekundę. Z takim hamulcem ciężko byłoby dogonić przeglądarce Google'a 75 klatek Rifta DK2, a co dopiero płynność 90-u fps-ów Oculus Rifta i HTC Vive.

Chrome VR w 90 fps-ach i to bez dodatkowego oprogramowania [1]

Powyższy pokaz zrealizowano z wykorzystaniem Vive'a i kontrolerów, używając zmodyfikowanego buildu Chrome'a, jednak developerzy nie będą ograniczeni jedynie do gogli HTC - wspierany będzie też Oculus Rift. Podczas konferencji inżynier Google'a zachęcał publiczność do wspierania projektów jak najpełniej wykorzystujących potencjał drzemiący w wirtualnej rzeczywistości podając za najlepsze przykłady chińskie lampiony życzeń wg Google'a oraz eksplorację marsjańskiego krateru Gale autorstwa LA Times. Smus wyraził nadzieję na stabilną wersję przeglądarki obsługującą 90 fps-ów w VR w niedalekiej przyszłości. Na razie jednak pozostaje testowanie eksperymentalnej funkcji za pośrednictwem Chromium Web VR. Google to jednak nie jedyny gracz na arenie sieciowych doznań wirtualnej rzeczywistości, bowiem już rok temu Mozilla zaprezentowała otwarte biblioteki A-Frame upraszczające tworzenie stron VR odpalanych bezpośrednio w Firefoxie. Każdy może skorzystać z interfejsu MozVR.com w dowolnej przeglądarce lub za pośrednictwem buildu beta Firefoxa Nightly.

Google I/O 2016 - relacja live z konferencji w Mountain View

Źródło: Google
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 23

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.