Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Recenzja The Elder Scrolls Online - Gdyby Skyrim miał multiplayer

Sebastian Oktaba | 20-04-2014 17:21 |

Ruszamy na podbój niebezpiecznego świata Tamriel

System walki przypomina poprzednie odsłony The Elder Scrolls, będąc totalnie zręcznościowy i nastawiony na równoczesne wykorzystywanie umiejętności manualnych oraz specjalnych, które do aktywowania wymagają energii magicznej (magicka) lub wytrzymałości (stamina). Ataki podstawowe wyprowadzamy za pomocą myszki, biegłości aktywujemy z klawiatury, natomiast dwukrotne wciśnięcie przycisków kierunkowych powoduje wykonanie uniku. Odskoki są bardzo istotne podczas konfrontacji z bossami, którzy używają zabójczych zdolności obszarowych i wówczas najlepiej opuścić strefę rażenia. W repertuarze jest jeszcze możliwość blokowania, dłuższego przytrzymania klawisza potęgującego siłę uderzenia oraz włączenia tzw.: ultimate ability. Poza tym, każda profesja może walczyć dowolną bronią. Niestety, dynamika wymiany ciosów mnie osobiście nie usatysfakcjonowała - okazuje się stanowczo zbyt sztywna, nawet w porównaniu do średnio finezyjnego Skyrim. Celowanie jest mało precyzyjne, postać reaguje ospale i mało przekonywająco. Szatkowaniu mięsa zdecydowanie czegoś zabrakło, ale pomimo swojej niedoskonałości The Elder Scrolls Online wciąż sprawia większą frajdę niż drewniane World of WarCraft czy Guild Wars 2 polegające tylko na odpalaniu specjali.

Świat Tamriel rozparcelowano na kilkanaście sektorów, pomiędzy którymi podróżujemy korzystając ze statków i magicznych portali, chociaż czasami znajdzie się również zwyczajna fizyczna droga np.: wąwóz łączący Glenumbra oraz Stormheaven. Decyzja o rezygnacji z jednolitego obszaru nie powinna dziwić zważywszy na rozmiary poszczególnych krain geograficznych, jakich przejście zajmuje nawet kilkanaście minut dziarskim krokiem. Brak całkowitej otwartości nie doskwiera. Dostrzegam nawet pewne zalety takiego rozwiązania, gdyż łatwiej jest zapanować nad hermetycznością rejonu kiedy istnieją wyraźne granice terytorialne. Pomijając monumentalnego Daggerfalla, późniejsze części The Elder Scrolls nieprzypadkowo zawsze prezentowały jedną wybraną prowincję. Oprócz poruszania o własnych siłach możemy także wykorzystać wierzchowca albo kapliczki, pełniące zarazem funkcję punktu odradzania po zgonie (jeśli nie posiadamy soul-gema to jedyna opcja). Szkoda tylko, że walka na końskim grzbiecie jest niewykonalna, podobnie jak szybka darmowa teleportacja do najbliższej osady. Ewidentnie brakuje też podręcznej mini-mapy, bo obecnie trzeba wejść do menu w celu przypomnienia sobie topografii terenu, a radar nie zawsze się sprawdza.

Różnorodność lokacji nie powinna nikogo rozczarować - twórcy przygotowali ich pełne spektrum począwszy od zielonych wzgórz Stormheaven, poprzez piaszczyste pustynie Stros M'kai oraz ośnieżone szczyty Wschodniej Marchii, skończywszy na skalistym Rivenspire. Odkrycie tak gigantycznego terenu zajmuje mnóstwo czasu, jeden abonament może okazać się niewystarczający. Plansza obfituje w pomniejsze osady, ruiny, obozowiska, punkty orientacyjne oraz dziesiątki luźno stojących obiektów, a przecież obok rozległych przestrzeni są jeszcze niezliczone wnętrza budynków, jaskinie, lochy, ruiny i katakumby. Każda z frakcji zaczyna w zupełnie odmiennym miejscu, co dodatkowo urozmaica zabawę motywując do rozegrania fabuły przynajmniej trzykrotnie. Daggerfall Covenant przenosi grającego w okolice Glenumbra o średniowiecznej architekturze, Aldmeri Dominium zaczynają w uroczym elfickim Auridon, podczas gdy Ebonheart Pact na spalonej ziemi Stonefalls nawiązującej egzotycznymi okolicznościami przyrody do Morrowinda (gigantyczne grzyby, kratery z lawą itp.).

Jeśli natomiast szukacie MMO z wyrazistym klimatem, to The Elder Scrolls Online naprawdę warto wypróbować, bowiem duch uniwersum jest tutaj wszechobecny. Zaraz po przyzwoitej fabule i niesztampowych zadaniach pobocznych, atmosferę zaliczyłby do największych zalet recenzowanej produkcji. Oprawa graficzna utrzymana w neutralnym stylu idealnie pasuje do lekkiego charakteru rozrywki, większość NPC można zagadać, lokacje są bardzo dobrze zaprojektowane, a wirtualny świat po prostu tętni życiem. Bestiariusz wypełniają powszechnie kojarzone maszkary - roboty Dwemerów, daedry, impy, dreughy, trolle, daedrothy, wilkołaki i potwory wyjątkowe jak Wisp Mother (kobieta-pajęczyca). Czekają też dziesiątki książek do przeczytania, sekretów do odkrycia, magicznych przedmiotów do znalezienia oraz receptur do wyuczenia. Okno inwentarza postaci jest niezbyt okazałe, ale wyposażenia znajdziemy mnóstwo plus otrzymujemy tradycyjnie bogaty wachlarz sztuk rzemieślniczych - wykuwania oręży, gotowania strawy, wzmacniaczy ekwipunku, warzenia mikstur itp. Wszystko razem tworzy znakomicie uzupełniającą się całość.

0
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 18

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.