Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów

Arkadiusz Bała | 03-06-2018 16:00 |

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksówJakiś czas temu w pewnej sieci sklepów, których nazwa zaczyna się na Bie-, kończy na -onka i nawiązuje do pewnego popularnego stawonoga, udało mi się kupić w promocji Far Cry 4. Wróciłem do domu, siadłem do komputera i wbrew zdrowemu rozsądkowi odpaliłem swój nowy nabytek, choć na zrobienie czekała jeszcze masa zaległej pracy. Czy było to rozsądne? Nie, ale to bez znaczenia, bo przez kolejnych kilka godzin nie było mnie przy moim prywatno-służbowym biurku, a włóczyłem się gdzieś po Himalajach i ani myślałem wracać. Podobnie zresztą miałem, kiedy dzięki innym grom Ubisoftu udało mi się odwiedzić m.in. renesansowe Włochy, Stany Zjednoczone z okresu wojny o niepodległość czy egzotyczne Rook Islands. To co powtarzało się za każdym razem to autentyczny podziw dla światów, które potrafią w swoich grach wykreować Francuzi… i tak naprawdę tylko oni.

Co sprawia, że produkcje z otwarty światem Ubisoftu są tak wyjątkowe? Dwa elementy: gameplay i klimat.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [1]

Znając panujące powszechnie w temacie nastroje zakładam, że po przeczytaniu wstępu grono naszych czytelników podzieliło się na dwie grupy. Pierwsza, ta bardziej liczna, pewnie zdążyła mnie już w myślach zwyzywać od idioty i bezguścia. Druga, ta nastawiona nieco bardziej życzliwie, chciałaby natomiast zaproponować mi, żebym chwilę odpoczął i wytrzeźwiał. No bo w końcu jak to jest, że ktoś może pisać w superlatywach o trzaskanych taśmowo co roku produkcjach Ubisoftu? Otóż może i choć mam świadomość, że moja opinia jest poparta w większości mocno subiektywnymi argumentami, to jednak będę jej bronił.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [2]

Dlaczego tak wysoko oceniam produkcje z otwartym światem od Ubisoftu? Z kilku powodów, ale dwa z nich są najważniejsze. Jednym z nich jest gameplay. No bo umówmy się – nikt nie gra w Far Cry po to, żeby zapoznać się z satyrycznym komentarzem na temat problemów współczesnego świata, który podobno czai się gdzieś w fabule. Nie, w Far Cry gra się po to, żeby postrzelać i – na całe szczęście – wspomniane strzelanie daje mnóstwo frajdy; tak samo zresztą jak mordowanie z ukrycia strażników czy pływanie statkiem w Assassin’s Creed. Problem w tym, że przecież nie można robić tego w nieskończoność bez celu i się w końcu nie znudzić, a misje fabularne są zazwyczaj ze swojej natury mocno restrykcyjne. Co ma w związku z tym zrobić gracz, który chce się po prostu pobawić mechaniką danej produkcji? Jak się okazuje, w grach Ubisoftu może zrobić całkiem dużo, bowiem cała mapa aż roi się od pomniejszych zadań czy wyzwań, które opierają się na mniej lub bardziej wyizolowanym kawałku mechaniki i pozwalają nam wybawić się nim do oporu. Podobają ci się bitwy morskie w Assassin’s Creed IV? No to proszę, poluj sobie na konwoje do upadłego! A może lubisz skradać się ze snajperką w Far Cry 3 i żałujesz, że nie miałeś do tego zbyt wielu okazji w głównym wątku? Nic straconego, obozy wroga tylko czekają, żeby wystrzelać całą ich załogę! Można powiedzieć, że światy gier Ubisoftu to wielkie piaskownice, w których ktoś zostawił już dla nas zabawki. To które z nich podniesiemy zależy już tylko od nas, ale na brak wyboru nikt nie może narzekać.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [4]

W tym momencie ktoś mi pewnie zarzuci, że w podobny sposób konstruowane są przecież także gry innych producentów… i w sumie nie mogę się z tym nie zgodzić. W takim razie czemu tak chwalę tutaj Ubisoft? Ponieważ – i wiem, że wchodzę tu mocno na grząski grunt subiektywizmu – mało kto w branży potrafi równie zręcznie wpleść dodatkowe aktywności w rozgrywkę, wykorzystując gameplay jako ich główny motor napędowy. Zazwyczaj kończymy albo z mini-zadaniami fabularnymi. albo bezcelowym szukaniem znajdziek. Te pierwsze potrafią sprawić mnóstwo frajdy, ale są tylko tak dobre, jak dobra jest opowiedziana w nich historia. Dodatkowo w większości wypadków okazują się być bardzo liniowe. Te drugie mają natomiast problem by odpowiednio wynagrodzić starania gracza, przez co wydają się być puste i bezcelowe. Co prawda nie twierdzę, że gry Ubisoftu są wolne od obydwu tych przypadłości, ale zazwyczaj mamy tutaj tyle rzeczy do roboty, że dociera to do nas po dobrych kilku godzinach rozgrywki.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [5]

Problem gier Ubisoftu jest jednak inny. Przez opisaną mnogość różnych zadań osoby odczuwające parcie by robić gry na 100% mogą się czuć przymuszone do robienia masy powtarzalnych zadań, które kompletnie ich nie interesują. Doskonale rozumiem skąd takie opinie się biorą i trudno mi z nimi polemizować, jednak stoję na stanowisku, że jest to przede wszystkim kwestia podejścia. Jeśli idąc do restauracji postanowimy zjeść całą zawartość bufetu, to choćby nie wiem jaka smaczna by nie była, w pewnym momencie zbierze się nam na wymioty. Zamiast tego możemy jednak ograniczyć się tylko do tych potraw, które faktycznie nam smakują i nie dość, że wyjdziemy z lokalu najedzeni, to będziemy jeszcze mieli okazję chwilę się podelektować. Podobnie jest z grami Ubisoftu – jeśli spróbujemy dla zasady zebrać każde możliwe piórko i flagę na mapie oraz wykonać wszystkie zadania poboczne, to nie ma opcji – każdy z wyjątkiem największych zapaleńców zacznie mieć w pewnym momencie dość. Zamiast tego można jednak spojrzeć na te produkcje właśnie jak na swego rodzaju bufet, z którego każdy może wybrać takie aktywności, które sprawiają mu frajdę i zrobić ich tyle, ile mu się podoba. Tutaj nikt nie jest do niczego przymuszany, choć obok profitów z niektórych żmudnych zadań (np. słynnych wież) trudno przejść obojętnie. Na całe szczęście i temu problemowi w swoich nowszych produkcjach Francuzi starają się zaradzić.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [7]

Gameplay gameplayem, ale nie on jeden składa się na to, że w gry Ubisoftu gra się tak przyjemnie. Drugi filar to konstrukcja samego świata oraz jego mocne zakorzenienie w przedstawionych w produkcji realiach. O tym dlaczego to takie ważne można się łatwo przekonać grając chociażby w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, czyli grę, która miała świetny gameplay, bardzo dobrą oprawę audiowizualną i kilometry pustej mapy, poprzecinanej jedynie pojedynczymi posterunkami Armii Czerwonej lub wojsk najemnych. Choć akcję tytułu osadzono w barwnych latach 80-tych, to nie robił on praktycznie nic by dać graczowi poczucie, że mapy, po których się porusza, są czymkolwiek więcej niż tylko bardziej rozbudowaną wersją de_dust2 czy innego Q3DM17.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [6]

Jak to jest, że w produkcjach Ubisoftu problem ten praktycznie nie występuje? Kluczem do sukcesu jest przede wszystkim osadzenie gry w barwnych, charakterystycznych realiach i korzystanie z tego do oporu. Mamy grę, której akcja toczy się w renesansowej Wenecji? W takim razie dajmy graczom szansę wspiąć się na szczyt bazyliki św. Marka, popływać gondolą i wziąć udział w karnawale! Jeszcze mało? W takim razie wplećmy w całość kilka wydarzeń i postaci historycznych. A może nasza gra opowiada o konflikcie, w którym stoimy po jednej z walczących stron? W takim razie dajmy graczowi możliwość realnego wpływania na ten konflikt poprzez swoje działania, a nie tylko misje fabularne! Do tego zaludnijmy otoczenie nie tylko potencjalnymi przeciwnikami, ale masą NPC, którzy po prostu w nim żyją i zajmują się swoimi sprawami i nagle staje się ono czymś znacznie więcej, niż tylko tłem dla kolejnych sekwencji ze strzelaniem i pojedynkami. Dostajemy w ten sposób świat, który rzeczywiście istnieje obok nas i dzięki któremu mamy szansę zobaczyć i poczuć klimat miejsc, które normalnie pozostają poza naszym zasięgiem. Owszem, jest to tylko mniej lub bardziej ułomna iluzja, ale nawet w tej iluzji można się zatracić; szczególnie kiedy całość uzupełnia efektowna oprawa graficzna, a widoki rodem z pocztówek czekające za każdym rogiem.

Czasem warto oderwać się od tego, że jakiś tytuł ma złą prasę i spojrzeć na niego ze świeżej perspektywy. Kto wie, może okaże się, że mimo obrzucania błotem ma całkiem dużo do zaoferowania?

No to skoro mamy już omówione dlaczego uważam Ubisoft za mistrzów w kreowaniu otwartego świata, czas przejść do tego, co czyni z ich gier najlepsze produkcje świata! No dobra, żartowałem. Aż tak daleko posunąć się nie mam zamiaru, bo mam świadomość, że już tezy przedstawione powyżej mogą uchodzić za mocno kontrowersyjne i pewnie wiele osób się z nimi nie zgodzi. No i bardzo dobrze, bo nie chodzi przecież o to, żebyśmy wszyscy lubili to samo. Po prostu czasem warto oderwać się od tego, że jakiś tytuł ma złą prasę i spojrzeć na niego ze świeżej perspektywy. Kto wie, może okaże się, że mimo obrzucania błotem ma całkiem dużo do zaoferowania? Czasem niewielka zmiana nastawienia pozwoli dostrzec w grach pokłady zabawy, które początkowo nam umykały. Produkcje Ubisoftu są dla mnie idealnym przykładem takiego zjawiska, gdzie w momencie, gdy przestaniemy skupiać się na błędach czy nudnych misjach fabularnych, odkryjemy całe światy, które tylko czekają żebyśmy mogli się w nich zatracić.

O grach Ubisoftu, czyli sztuka tworzenia sandboksów [8]

31
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 49

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.