Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Avowed - Wracamy do Eory, kurs na Żyjące Ziemie
- 2 - Recenzja Avowed - Punkt wyjścia opowieści
- 3 - Recenzja Avowed - Ogólna struktura narracji i questów, bohaterowie
- 4 - Recenzja Avowed - Kluczowe elementy eksploracji i mechanik
- 5 - Recenzja Avowed - Galeria Screenów
- 6 - Recenzja Avowed - Podsumowanie
Recenzja Avowed - Ogólna struktura narracji i questów, bohaterowie
Jakkolwiek w Avowed występuje dosyć czytelny podział na misje główne i poboczne, z wielu powodów trudno je zupełnie oddzielić. Chociażby dlatego, że te ostatnie nierzadko pełnią rolę czegoś więcej niż klimatyczna otoczka. Zdarzyły się nawet sytuacje, gdy podjęcie takiej a nie innej decyzji w małym, kameralnym zleceniu otwierało drogę do alternatywnego rozwiązania ważnego zadania (albo przynajmniej jakiegoś uproszczenia). Zresztą muszę pochwalić Obsidian za ich charakterystyczny manewr - czyli uwypuklenie wagi tychże decyzji. Grę podzielono na kilka biomów, będących zasadniczo nieformalnymi rozdziałami opowieści. W każdym z nich pojawiają się punkty graniczne, w większym bądź mniejszym stopniu zmieniające życie istot znajdujących się w regionie. O ile bowiem nie istnieje jako taki licznik reputacji, o tyle stosunek tak tubylców, jak krewniaków z Aedyru ma swoją dynamikę. Żyjące Ziemie są tak rozwarstwione społecznie, że każda ze stref różni się w zasadzie wszystkim - począwszy od klimatu, na ustroju i rasach kończąc. Obsidian wykorzystało tę cechę w pełni, pozwalając graczom ostro namieszać. Oględnie mówiąc, czego byśmy nie zrobili, jesteśmy stałą zmienną - i to czuć na każdym kroku. Nadal niewielu twórców w tym gatunku potrafi dać nam to odczuć tak dobrze.
Nie chcę wchodzić w szczegóły fabularne Avowed, ale na przestrzeni rozgrywki pojawiają się dwie istotne cechy. Nawet jeżeli zdecydujemy się na odgrywanie neutralnego negocjatora, stawiającego ponad wszystko dobro ogółu i koegzystencję przybyszów z mieszkańcami, nie ma szans, byśmy na dłuższą metę stali pośrodku płotu. Przeszkadzają w tym nieskore do pertraktacji strony konfliktu, dodatkowo podchmielone podbramkową sytuacją z powodu zarazy, a przy tym szwendające się jednostki, które z mniej bądź bardziej słusznych pobudek jeszcze rozdrapują rany. Czasem, jeśli dobrze rozejrzymy się za możliwościami, znajdziemy jakieś trzecie wyjście, ale i tak kogoś wkurzyć musimy. Sam ten fakt nie byłby aż tak wartościowy dla narracji, gdyby nie to, że w Avowed nie jest wcale tak łatwo znaleźć jednoznacznie "dobre" wyjście. Solidna część questów została tak przemyślana, żebyśmy mogli wysłuchać minimum dwóch punktów widzenia, z których każdy ma swoje racje - a nie pretekst do kłótni dla samej kłótni. Nie jest to poziom niedawnego Kingdom Come Deliverance II, czy nawet Pillarsów, ale z drugiej strony narzekać na to trudno. Scenariusz doprowadza do naturalnego ścierania się różnych postaw i ideologii. Tradycjonalizmu z nowoczesnością, poczucia obowiązku z indywidualnymi potrzebami. Fanatyczni wyznawcy upadłego bóstwa stają naprzeciw wściekłych anarchistów, a pomiędzy nimi znajdują się zwolennicy względnego umiarkowania i ledwie wiążący koniec z końcem cywile, chcący po prostu przeżyć. Niektórych wrogów z ulgą - nawet pewną satysfakcją - ubijemy, z innymi zrobimy to z przykrej konieczności. Przypomina to żywy (i chory) organizm.
Cieszę się, że nie bawiono się w otwarty świat, przygotowując kilka bardziej kameralnych, miejscami trochę wręcz korytarzowych map, które różnią się wielce pod względem środowiska (egzotyczne porty, dziwaczne, porośnięte grzybami lasy, mordercze pustynie, czy wreszcie niegościnne tereny wulkaniczne z okazałą krasnoludzką twierdzą), jak i występujących tam ras oraz stworzeń. Co więcej, choć graficznie nie mamy do czynienia z żadnym cudem, twórcy sprawnie zanurzyli design gry w klimacie uniwersum. I ponownie jest to coś, co docenią jedynie fani Pillars of Eternity, jednakże warto to uwzględnić. Problem w tym, że w ważnych miejscach przesadnie powpadano w schematy. Każdy region posiada własny hub z danymi liderami lokalnej społeczności i szeroko pojętym centrum "rozdawaczy questów" (acz naturalnie trafimy na nie też poza granicami). Samo to nie byłoby takie złe, zresztą nawet spodobały mi się wszechobecne misje ze zleceniami na groźnych przestępców i stwory. Niestety, poza wspominanymi wcześniej nieszablonowymi zadaniami wpływającymi na świat znajdzie się trochę oddalonych jedynie o krok od typowych konstruktów Ubisoftu. Raz natknąłem się nawet na quest będący ciągiem McGuffinów - "znajdź przedmiot, który naprowadzi cię na kolejny przedmiot, który wreszcie wskaże drogę do celu". Właśnie przez to czasami trudno nazwać nasze działania eksploracją, a bardziej odhaczaniem kolejnych punktów.
Rozczarowują napotkani towarzysze. Są sympatyczną grupą, względnie dobrze się sprawdzają w boju (co rozwinę w innej sekcji), ale wyglądają trochę tak, jakby nie starczyło na nich kreatywności. Ich osobiste questy są dość sztampowe i na dłuższą metę oczywiste, a interakcje i budowanie więzi ograniczone do formułek biednych nawet na tle niejednego cRPG z przełomu wieków. Nie licząc wyjątków potwierdzających regułę, nie mogłem wręcz się z nimi porządnie pokłócić. Przykładowo, będący u naszego boku praktycznie od początku Kai jest poczciwym, poszukującym spokoju żołdakiem (na plus - głos podkłada mu Brandon Keener, który unieśmiertelnił Garrusa Vakariana z serii Mass Effect). Nieco potem zaś trafimy na niejakiego Mariusa - wybitnego przewodnika po dziczy Żyjących Ziem i równie świetnego łowcę. Wraz z progresem dowiadujemy się, że obaj mają jakieś swoje nieprzepracowane traumy z przeszłości - a my, a jakże, możemy pomóc im je przezwyciężyć. I nie zrozumcie mnie źle, to nie są złe historie. Odnoszę jednak wrażenie, że zostały rozpisane od linijki. Być może to jest kwestia moich oczekiwań, bo nawet The Outer Worlds - pozycja, którą cenię, ale w żadnym razie wybitna - ma bardziej wyróżniające się portrety w zespole. Później spotykamy młodą animantkę, która poza tragiczną przeszłością jest po prostu mało ciekawa i przewidywalna. Ostatnia towarzyszka, Yatzli, ma chyba najwięcej werwy i jakiegoś specyficznego pazura, ale też można było rozwinąć bardziej. To chyba najsłabsze postacie kiedykolwiek stworzone przez Obsidian.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Avowed - Wracamy do Eory, kurs na Żyjące Ziemie
- 2 - Recenzja Avowed - Punkt wyjścia opowieści
- 3 - Recenzja Avowed - Ogólna struktura narracji i questów, bohaterowie
- 4 - Recenzja Avowed - Kluczowe elementy eksploracji i mechanik
- 5 - Recenzja Avowed - Galeria Screenów
- 6 - Recenzja Avowed - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150
Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
77