Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Avowed - Wracamy do Eory, kurs na Żyjące Ziemie
- 2 - Recenzja Avowed - Punkt wyjścia opowieści
- 3 - Recenzja Avowed - Ogólna struktura narracji i questów, bohaterowie
- 4 - Recenzja Avowed - Kluczowe elementy eksploracji i mechanik
- 5 - Recenzja Avowed - Galeria Screenów
- 6 - Recenzja Avowed - Podsumowanie
Recenzja Avowed - Punkt wyjścia opowieści
Co się tyczy umiejscowienia historii, Obsidian zdecydowało się na krok pośredni. Seria Pillars of Eternity dobiegła końca (a przynajmniej na tę chwilę tak się sprawy mają), ale znalezienie odpowiedniego miejsca dla nowych opowieści z uniwersum nie było trudne. Padło na Żyjące Ziemie - lokację znaną dotąd z opisów i siłą rzeczy będącą na marginesie. To eklektyczna kraina, pełna różnorodnej (wielu dodałoby też: dziwacznej) flory i fauny, a nade wszystko wszechobecnego chaosu, jeśli chodzi o wszelakie społeczno-polityczne kwestie. Układ sił zmienia się diametralnie w iście zastraszającym tempie, kolejne ugrupowania powstają i upadają, co czyni tę część Eory dobrym miejscem dla odszczepieńców, ewentualnie osób, które z jakichś powodów pragną trzymać się z dala od bardziej cywilizowanych krain. Gracz wciela się w przedstawiciela Imperium Aedyrskiego, które choć ostatnimi czasy nie jest w najlepszej możliwej formie, wciąż nie porzuciło swoich ekspansywnych zapędów i pod pewnymi względami stanowi absolutne przeciwieństwo Żyjących Ziem. Naszej wizycie daleko jednak do towarzyskich.
W momencie dotarcia na miejsce imperialnego wysłannika Żyjące Ziemie są pogrążone w jeszcze większym letargu niż zwykle. Przyczyną jest rozprzestrzenianie się Sennej Zarazy - straszliwej plagi, stopniowo doprowadzającej umysły istot rozumnych do szaleństwa, by w rezultacie zamienić je w groźne stwory, stanowiące groteskową karykaturę tego, kim niegdyś byli. Misją gracza będzie zbadanie całego tego zamieszania i rozwiązanie problemu, tak by przedstawiciele Aedyru mogli wrócić do zwyczajowego działania przy granicach, które wykazują jako taki spokój. Od początku jednak przekonujemy się, że sprawa jest jeszcze bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać. Pomijając już fakt, że trudno w ogóle wskazać na konkretne ogniwa Sennej Zarazy, lwia część miejscowych, delikatnie rzecz ujmując, nie rwie się za bardzo do wspierania oficjalnego wysłannika. I nie ma co się temu dziwić - Aedyr nie bez racji uznawany jest za niedbających o lokalne problemy kolonizatorów. Oliwy do ognia dolewają lokalne buntownicze grupy z jednej strony, z drugiej zaś - Stalowa Grota, wspomniana we wstępie niezwykle okrutna i wyrachowana organizacja wyznająca Woedikę z dowodzącą nimi Inkwizytorką Lödwyn na czele (poznać ją powinni ci, co grali w Pillars of Eternity II).
Musze przyznać, że ten fabularny punkt wyjścia trafił do mnie od razu. Rzecz jasna trochę wiąże ręce przy tworzeniu postaci, ale interesujący kontekst powinien nam to wynagrodzić. Niezależnie od reszty cech czy statystyk, wcielimy się w jednego z tzw. "boskich". Technicznie rzecz biorąc, kimś takim może być przedstawiciel każdej rasy. Boscy, jak z samego tytułu wynika, zostali przy narodzinach dotknięci przez bogów, otrzymując m.in. wygląd nawiązujący do patrona. Niektóre odmiany są stygmatyzowane - a w skrajnych przypadkach zabijane - przez społeczność, wobec innych panuje większa tolerancja. Co intrygujące, nie wiadomo, które z bóstw okazało nam swe względy - a to już jest wyjątkowo niekonwencjonalne rozwiązanie. Podczas tworzenia postaci dobieramy sobie zatem kształt tych osobliwych znamion. Niezależnie od tego, czy wypracujemy bardziej, czy mniej minimalistyczne opcje wyglądu, ta cecha będzie się wybijała. Już w trakcie prologu dowiadujemy się, że wcielamy się w odszczepieńca, który przez swój niepewny rodowód w młodości nie był zbytnio oszczędzany przez los. Potencjał w nim dostrzegł imperator, otoczywszy go opieką. Ale w jakich okolicznościach to zrobił, to już w pełni zależy od nas. Obsidian przygotowało pięć różnych opcji definiujących przeszłość wysłannika. Jest ona o tyle istotna, że określa bazową broń na start i dodaje konkretne, nadające indywidualny charakter opcje dialogowe. Możemy być zaznajomionym w sztukach tajemnych akademikiem, nadwornym wróżbiarzem, szlachcicem, zwiadowcą bądź bohaterem wojennym.
Obsidian należy do tych studiów, które w niemal każdej swojej grze potrafią postawić przed graczami jakiś niebanalny społeczny problem i stworzyć wokół niego fabułę. Wychodziło im to świetnie w obu odsłonach Pillars of Eternity, a Avowed również wychodzi z tego obronną ręką. Nie nazwałbym tego co prawda ich magnum opus, ale same motywy ładnie wplatają się w ich dorobek, tak że bez wstydu mogą stać obok reszty. Tak jak to bywa w Eorze, bardziej konwencjonalne tematy splatają się z metafizyką uniwersum, pogłębiając całościową wizję. Pod tym kątem wybór Żyjących Ziem był raczej oczywistością - zwłaszcza w tak newralgicznym punkcie dla Imperium Aedyrskiego. Zranione mocarstwo, opuszczone przez własne bóstwo, poszukuje stabilnego lądu, które pomoże im wyjść z zaiste trudnego położenia. Pojawienie się Sennej Zarazy komplikuje i tak delikatną sytuację, w dodatku im dalej w las, tym wyraźniej widać, że gdzieś tam czai się jakaś niezidentyfikowana zmienna, mogąca postawić na głowie całe kruche status quo. A w środku tego wszystkiego znajduje się główny bohater. Rozdarty pomiędzy obowiązkiem wobec swojego władcy i opiekuna a niepewnym losem mieszkańców Żyjących Ziem - z którymi, jeśli gracz będzie sobie tego życzył, może coraz bardziej się identyfikować.
I w tym miejscu po raz pierwszy muszę napomknąć o aspekcie będącym zarazem siłą i słabością Avowed. Można powiedzieć, że obcujemy ze swojego rodzaju spin-offem Pillars of Eternity. Akcja ma miejsce jakiś czas po Deadfire i twórcy konsekwentnie nawiązują do pewnych wydarzeń związanych w tamtej części czy to podczas dialogów, czy w znalezionych w pismach fragmentach lore (a jest tego naprawdę sporo). Oczywiście nie ma mowy o bezpośrednim skomentowaniu rozstrzygnięć z drugiej odsłony z racji zbyt wielu potencjalnych zakończeń. Zręcznie wyjaśniono to niemożnością uzyskania klarownego obrazu wydarzeń z powodu chaosu, jaki wyniknął na Archipelagu Martwego Ognia. Jako że w przeszłości spędziłem setki godzin przy obu Pillarsach, chłonąłem większość informacji z zaciekawieniem, aczkolwiek domyślam się, że ktoś nieznający świata i zasad w nim panujących może się zniechęcić. Chociaż słusznie postawiono na wyczerpujące wyjaśnianie czego się da - w tym możliwość sprawdzenia podkreślonego terminu w trakcie prowadzenia dialogu po naciśnięciu odpowiedniego przycisku - niemniej taka liczba nowinek może przytłoczyć niejednego nowicjusza. Deweloperzy z Obsidian dosyć mocno tutaj zaryzykowali i jestem ciekaw, jak ten element zostanie przyjęty.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Avowed - Wracamy do Eory, kurs na Żyjące Ziemie
- 2 - Recenzja Avowed - Punkt wyjścia opowieści
- 3 - Recenzja Avowed - Ogólna struktura narracji i questów, bohaterowie
- 4 - Recenzja Avowed - Kluczowe elementy eksploracji i mechanik
- 5 - Recenzja Avowed - Galeria Screenów
- 6 - Recenzja Avowed - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150
Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
77