Recenzja S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - Nuklearny FPS
Witaj w Zonie! Każdy stąd wróci szczęśliwy i rozpromieniony
Strefa w której umiejscowiono akcję S.T.A.L.K.E.R. została podzielona na kilka stosunkowo obszernych sektorów po których swobodnie możemy podróżować eksplorując okolicę. Dzięki takiemu zabiegowi rozgrywka jest o wiele bardziej absorbująca i zdecydowanie mniej liniowa niż podążanie jedną wytyczoną przez autorów ścieżką. Podobne rozwiązanie znamy już chociażby z kilku cRpg, Test Driver Unlimited czy serii GTA. Niestety, S.T.A.L.K.E.R. został przez autorów brutalnie skrępowany, w stosunku do obiecanego w pierwowzorze otwartego świata Zony. Gdzie nie spojrzeć ogrodzenia z drutu kolczastego, nadmierny wzrost promieniowania lub naturalne przeszkody terenu uniemożliwiają wędrówkę przed siebie. Co ciekawe pięć metrów wcześniej powietrze jest zupełnie czyste … No cóż, pod tym względem S.T.A.L.K.E.R. raczej nie pokazuje zbyt wiele, pomimo iż możliwość realizacji takiego pomysłu była jak najbardziej realna. Mimo wszystko już namiastka nieograniczonej swobody sprawia że gra zyskuje bardzo dużo, wykraczając poza standardy panujące w kanonie fpp kultywujące hasłu „byle jak, byle do przodu, byle gdzie”.
Wśród lokacji znajdziemy zarówno autentyczne (przynajmniej z nazwy) miejsca takie jak: opustoszałe miasto Prypeć, monumentalny Sarkofag, Czarnobylską elektrownię czy Czerwony Las jak również mnóstwo zdezelowanych starych fabryk, magazynów i opustoszałych domostw. Okoliczne drogi zawalają pordzewiałe radzieckie pojazdy zarówno cywilne jak i militarne, a składy kolejowe już dawno zastygły w bezruchu stając się siedliskiem mutantów. Całość łączy jedno, przygnębiający i posępny klimat świata który znalazł się na skraju nicości cały czas niezmiennie trwając w tym stanie. Większość odwiedzanych terenów prezentuje co najmniej nienaganny poziom wykonania. Na szczególną uwagę zasługują przede wszystkim pieczołowicie odwzorowane zabudowania, pełne wszelkiej maści drobnych szczegółów wpisanych w smutne betonowe mury. Dominuje oczywiście stylistyka rodem z ZSSR rocznik 1986 (pozdrawiam), znana także z naszych ulic. Do wielu budynków można zajrzeć, często na zbadanie czeka nawet kilka pięter - szkoda że w większości pustych. Nie obeszło się również bez leveli w zamkniętych cuchnących stęchlizną laboratoriach które po prostu miażdżą! Klimat wewnątrz kompleksów badawczych x16/x18/x19 leje się litrami diametralnie zmieniając oblicze gry, nadając jej niesamowicie sugestywnego charakteru rodem z dobrego horroru science-fiction. Przerażenie, niepewność, klaustrofobia – takie określenia najtrafniej oddają obraz sytuacji. Wielbiciele F.E.A.R. powinni być bardzo zadowoleni. Z ulgą, ale również żalem wychodziłem na powierzchnię, mając jednocześnie nieodparte uczucie nienasycenia. Zdecydowanie gorzej w ogólnym rozrachunku wypadają niezbyt rozległe, płaskie tereny otwarte które w większości świecą pustkami. Pamiętać jednak należy że znajdujemy się w skażonej strefie gdzie bujnej, soczyście zielonej roślinności próżno szukać, nie można więc uznać samej stylistyki za poważniejszą wadę. Bynajmniej taki stan rzeczy absolutnie nie usprawiedliwia autorów - mogli się trochę bardziej postarać.
Z całą stanowczością trzeba stwierdzić, że klimat Zony jest niesamowity, ale z pewnością nie udzieli się każdemu. To trzeba po prostu poczuć poświęcając S.T.A.L.K.E.R. trochę czasu. Gra systematycznie wciąga - im dalej tym ciekawiej, zupełnie odwrotnie niż w przypadku większości niedawnych (s)hitów wypalających się po kilku godzinach. Na wszechobecną specyficzną atmosferę składa się wiele drobnych niuansów poczynając od języka ojczystego spotykanych npc przez fabułę na warunkach atmosferycznych kończąc. Wyobraź sobie grupkę Stalkerów siedzących przy ognisku, grających na gitarach i opowiadających dowcipy (po rosyjsku!) popijając przy tym gorzałę z gwinta zajadając w najlepsze kiełbasę. Z ruskiego wiele już nie pamiętam (miałem 3-) ale i tak nieźle się uśmiałem gdy usłyszałem pierwsze głosy „braci ze wschodu”, doskonale z resztą podstawione. Dzięki zachowaniu pewnych oczywistych lingwistycznych realiów Shadow of Chernobyl staje się jeszcze bardziej przekonywującym produktem. Kolejny szczery uśmiech zagościł na moim licu gdy mierząc z AK-47 do jednej z neutralnych postaci, w geście dezaprobaty dla mojego poczynania osobnik ów pokazał mi sławny gest Kozakiewicza ;]. To tylko kilka drobnych przykładów których jest naprawdę sporo. W gwoli wyjaśnienia wszystkie teksty w grze są po angielsku lub polsku (do wyboru) więc bez obaw.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150