Recenzja Medal of Honor: Warfighter - Cel... Ognia! Pudło...
- SPIS TREŚCI -
Bolesne podróże
W obrębie „singla” przewidziano trzynaście zadań, które umieszczono w mniej lub bardziej malowniczych miejscach, ale projekty i aranżacje lokacji na kolana bynajmniej nie rzucają. Pod względem rozmaitości Medal of Honor: Warfighter na pewno żadnego Call of Duty nie przebija. Co zatem przygotowali twórcy? Odwiedzimy słoneczny Jemen bardzo przypominający początkowe poziomy Battlefield 3, zaliczymy także rozdział w zdewastowanym Sarajewie oraz wycieczkę do Pakistanu. Potem skierujemy swoje kroki na Filipiny, gdzie szaleje tropikalny huragan zamieniający ulice w rwące rzeki. Przejedziemy się również dubajskimi ulicami w godzinach szczytu i odstrzelimy kilku somalijskich piratów na środku oceanu. Zmienia się zarówno otoczenie, jak i okoliczności przyrody z uwzględnieniem burzy pisakowej czy ulewnego deszczu. Niestety, długość misji pozostawia sporo do życzenia, mapy są totalnie liniowo-tunelowe, zaś ukończenie wątku głównego zajmuje około 6-8 godzin. Warfightera przeszedłem w czasie krótszym, niż trwało ściąganie 17 gigabajtów z Origin! Nienawidzę dystrybucji cyfrowej...
Jedyne co naprawdę ratuje singla w nowym Medal of Honor, to całkiem miodne strzelanie do łapserdaków koczujących za każdym rogiem. Fundamentalną cechę każdego rasowego shootera udało się uchwycić, aczkolwiek system kierowania ogniem jest niemalże żywcem wyjęty z Battlefield. Giwery wydają przyjemne dźwięki, charakteryzują się wyczuwalnym kopnięciem, a poczęstowani kulką adwersarze z gracją odchodzą do krainy przodków. Poza pewnymi anomaliami o jakich wspominałem na poprzednich stronach, złego słowa o warstwie czysto strzelankowej napisać nie mogę. Gama dostępnych giwer obejmuje paletę karabinów, strzelb, pistoletów oraz ładunków wybuchowych na czele z Glock 18, AK-103, M240 i TAC-300. Broń podstawowa ma nieskończoną ilość amunicji, natomiast zapasy dla drugiej pukawek uzupełnimy podbiegając do towarzyszy. Apteczek tradycyjnie nie znajdziemy - życie regeneruje się automatycznie po odczekaniu paru chwil w bezpiecznym miejscu.
Warfighter jak niemalże każda nowożytna produkcja, został obarczony ładunkiem mniej lub bardziej irytujących baboli, ale niektóre potrafią zażenować nawet wyrozumiałego gracza. W momencie rozpoczęcia oskryptowanej scenki, nasza postać traci możliwość biegania - pozostaje wtedy tylko dotarcie do miejsca zbornego lub przeczekanie wydarzenia. Nawalają także algorytmy odpowiedzialne za weryfikację posiadanej borni. Pewnego razu podniosłem CKM i przystąpiłem do forsowania drzwi okraszonego cut-scenką, niemniej podczas akcji dzierżyłem już standardową pukawkę - poprzednio zdobyty ciężki karabin definitywnie wyparował z ekwipunku. Sztuczną inteligencje nieśmiertelnych (sic!) kompanów i przeciwników określiłbym mianem niezbyt satysfakcjonującej, wszak obydwie grupy potrafią odstawić niezłą szopkę. Wchodzenie na linię strzału, kiepska celność tudzież brak właściwej reakcji na rzucony granat, to najwyraźniej cechy prawdziwych weteranów z oddziałów specjalnych. Adwersarze wprawdzie wykorzystują zasłony terenowe, ostrzeliwują zza węgła i zmieniają pozycje, jednak przebłysków SI naszpikowanej skryptami nigdzie nie zauważyłem.
Tryb wieloosobowy moim skromnym zdaniem nie zdetronizuje trzeciego Battlefield, ani Modern Warfare, chociaż w ogólnym rozrachunku wypada na plus. Najpierw trzeba wybrać awatara spośród kilkunastu oddziałów specjalnych, opisanych pięcioma statystykami oraz posiadających określone wyposażenie. Obok Navy Seal, SFOD-D i SAS występuje Polski GROM, ale elementów narodowościowych jest więcej np.: flaga wciągana na maszt po zajęciu pozycji. Tutaj duże brawa należą się wydawcy. Tradycyjnie awansując odblokowujemy kolejne giwery i modyfikacje, natomiast nowością jest tworzenie oraz dołączanie do plutonów. Pomijając tryby rozgrywki, plansze i dostępne klasy postaci, które są dość standardowe, trzeba mieć świadomość iż Warfighter to zabawa wybitnie drużynowa (brak deathmatcha!). Zawsze jesteśmy podzieleni na grupy i współpracujemy z partnerem, więc od właściwego doboru kompana zależy niemal wszystko. Kumpel może nas podleczyć bądź doposażyć, zaś odrodzenie w jego pobliżu znacznie ułatwia powrót do akcji po zgonie.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150