Recenzja Fallout 3 - Atomowy Zawrót Głowy
- SPIS TREŚCI -
Please, stand by ...
Początek gry niesłychanie zaskakuje, deklasując w tym momencie nawet poprzednie części serii. Jak to możliwe? Otóż w Fallout 3 nie tworzymy od razu gotowego, w pełni ukształtowanego wirtualnego alter ego. Po prostu przychodzimy na świat we krwi i łzach. Dopiero w momencie opuszczania łona matki wybieramy płeć i imię, co z pewnością można uznać za trafny i bardzo oryginalny pomysł. Przy pomocy „najnowszej” technologii możemy stworzyć (podobnie jak w Oblivion) wizerunek bohatera, jaki towarzyszyć będzie nam w przyszłości. Dzięki temu, już na samym wstępie nabieramy do świeżo wykreowanej postaci osobistej sympatii. Los bywa niestety okrutny. Rodzicielka umiera na atak serca, pozostawiając nowo narodzone dziecię i swojego męża własnemu losowi. Z racji wieku, traumatyczne wydarzenia nie odciskają piętna na naszej psychice. Pozostała jedynie niczym nieopisana pustka ... Kolejne rozdziały życia rozgrywane w Krypcie 101 systematycznie przystosowują nas do koegzystencji z resztą mini społeczeństwa. Życie wydaje się takie przewidywalne, proste i ułożone ... Do czasu.
Z chwilą gdy ojciec, jedyna naprawdę ważna osoba w naszym życiu, znika bez śladu i słowa wyjaśnienia, dotychczasowa stabilizacja rozpada się niczym domek z kart. Wszystko wskazuje na to, że opuścił bezpieczne schronienie i ruszył na pustkowia! Jak to możliwe? Przecież nikt nigdy nie wchodzi do krypty 101, i nikt jej tym bardziej nie opuszcza - przynajmniej takie panowało przeświadczenie. Fakty okazują się jednak niezaprzeczalne. Naczelnik wpadł w szał, posuwając się nawet do zbrodni żeby zapanować nad sytuacją. Idylla przestała istnieć, ustępują miejsca chaosowi i przemocy. Wkrótce stało się oczywiste, iż obraz świata, jaki do tej pory znaliśmy, wszystko czego nas uczono, to w rzeczywistości fikcja ... Nadszedł czas wyzwolenia i odkrycia nie tylko rodzinnych tajemnic. Ucieczka była nieunikniona ... Moment, w którym opuszczamy Kryptę 101 staje się najważniejszym wydarzeniem naszego życia. Wszak ile osób miało okazję narodzić się ponownie? Gdy pierwszy raz oślepiające promienie słońca bezlitośnie rażą nasze oczy, jest ciepłe lato 2277 roku. Nie ma już powrotu, pozostaje jedynie podążać śladami ojca ... Wschodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych, podobnie jak niemal cała planeta, od stuleci leży w ruinie, ale na jego zgliszczach powoli zaczyna odradzać się cywilizacja ... Tak pokrótce przedstawia się fabuła Fallout 3. Wątek główny potrafi zaintrygować, a dodatkowo został starannie przemyślny. Nie grzeszy natomiast długością, co w zupełności rekompensuje otwarta budowa gry i masa zadań pobocznych. Bethesda jako weterani takiej koncepcji poradzili sobie perfekcyjnie.
Przyjście na świat nie jest jedynym interaktywnym elementem kreacji bohatera. Pomysł ten daleko bardziej rozwinięto. Gdy kończymy roczek, jako mały bobas uczymy się chodzić i odnajdujemy przy okazji książeczkę (you are) S.P.E.C.I.A.L. W taki oto zupełnie naturalny sposób rozdysponowujemy punkty wśród siedmiu kluczowych cech takich jak: siła, inteligencja, charyzma czy szczęście. Znamy to przecież doskonale z poprzednich części Falloutów i w tej kwestii nic się zasadniczo nie zmieniło. O ile jednak w Fallout 2 ilość punktów przyznanych na konkretne współczynniki determinowała styl gry, jaki powinna obrać nasza postać, w F3 nie czuć już tego brzemienia. Zdecydowanie można pozwolić sobie na większą dowolność, chociaż nadal prawidłowe i równomierne dopasowanie cech odgrywa ważną rolę.
Mija kolejne dziewięć lat i na swoje dziesiąte urodziny otrzymujemy w prezencie prawdziwego PiP-Boy 3000! Wszechstronne urządzenie, mające gigantyczną ilość zastosowań (min: radio) przede wszystkim pełni rolę centrum zarządzania naszą postacią. Sama obsługa interfejsu przypomina TES IV: Oblivion, z tą różnicą, iż trzeba więcej się naklikać, aby znaleźć potrzebne informacje. Zakładek, wskaźników i odnośników jest naprawdę dużo. Niestety w momencie posiadania pokaźnej ilości gratów w plecaku, zaczyna robić się mały bałagan, a dodatkowo kłopot ze znalezieniem interesującej pozycji. Można to chyba było lepiej zorganizować. Rozczarowuje całkowity brak opisów przedmiotów, spowodowany raczej lenistwem niż brakiem wyobraźni autorów. Zmarnować taki potencjał, to grzech śmiertelny. Złego słowa natomiast nie można napisać o stylu wykonania PiP-Boy 3000. Przenośny komputer z monochromatycznym ekranem przygotowano bardzo starannie, zachowując klimat i specyficzny wygląd wynalazków z lat 50/60 ubiegłego wieku. Pomimo tych kilku niedoróbek, jest całkiem nieźle, zapewne ku przerażeniu poniektórych sceptyków.
Czas płynie nieubłaganie i zanim się obejrzymy, mamy już na karku lat 16. Piękny wiek, ale przed nami poważne obowiązki. Jak prawie każdy dorosły mieszkaniec Krypty 101, musimy zaliczyć egzamin K.O.Z.A., składający się z dziesięciu pytań. Odpowiedzi, jakich udzielimy, posłużą do oceny kwalifikacji i zdolności naszej osoby, po czym przydzielone zostaną stosowne umiejętności i stanowisko pracy. Oczywiście ostateczna decyzja należy wyłącznie do nas i dowolnie możemy wybierać spośród trzynastu zdolności. Jest to mniej niż w F2, ale na szczęście większość najciekawszych i najpotrzebniejszych skilli pozostała. Zniknęła natomiast cała gałąź traits'ów, czyli cech takich jak: szybki metabolizm, drobna postura lub kamikaze. Pocieszeniem może być jedynie świadomość, iż część z nich została przerobiona na perki, czyli profity wybierane podczas awansu na kolejny poziom doświadczenia. Wśród perk znajdziemy całe mnóstwo użytecznych bonusów, pojawiło się także parę nowych, a kilka znanych z poprzednich części przepadło bezpowrotnie. Ilość poziomów postaci ograniczono do 20 (21 z „Tu i Teraz”) i przy każdym awansie oprócz punktów umiejętności wybieramy jedną specjalną zdolność. Trochę dziwne, ale np.: intensywny trening lub pojętny uczeń, które niegdyś były „jednorazowe” teraz nie posiadają takiego ograniczenia. Ułatwia to grę, ale w końcu Fallout 3 nie został stworzony z myślą od hardcorowcach i weteranach.
Doświadczenie zdobywamy na podobnych zasadach jak w poprzednich Falloutach (walka, zadania, otwieranie zamków etc.). Wkurzający jest przymus rozdysponowania atrybutów natychmiast po zdobyciu nowego poziomu. Zawsze lubiłem zostawić pewne decyzje na później, teraz zaś takiego komfortu nie ma. Pewne zastrzeżenia można mieć także do szybkiego awansowania. Ledwo zaliczyłem parę zadań, poszwendałem się po okolicy i już stuknął 10 poziom. Być może byłem zbyt skrupulatny w działaniu. Kwestia atutów płci pięknej (a co za tym idzie i seksualności), którymi można było często posługiwać się w Fallout 2 została zredukowana, najwidoczniej ten temat był zbyt kontrowersyjny dla Bethesdy. Nie sposób zostać także „childkillerem”. Pozostały natomiast środki chemiczne i narkotyki, podczas gdy społeczeństwo najwyraźniej stało się bardziej tolerancyjne niż kiedyś. Z kieszeniami pełnymi dragów swobodnie wchodzimy do każdej lokacji, nikt nas nigdy nie przeszukuje i nawet uzależnienia nie są już tak dokuczliwe. Podsumowując, kreacja głównego bohatera w stosunku do znakomitych poprzedników została uproszczona (podobnie jak czynniki nań oddziaływające), nie jest to jednak profanacja. Nadal mamy całkiem duże pole do popisu, a ilość umiejętności i profitów pozwala na tworzenie rożnych specjalizacji. Nie odgrywają one niestety tak istotnych roli, jak we wcześniejszych odsłonach cyklu.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150