Recenzja F.3.A.R. - Krew, sieczka, mechy i inne uciechy
- SPIS TREŚCI -
Gdzie jest St(r)ach?
Pierwszy F.E.A.R. miał w sobie coś wyjątkowego, czego mogły mu pozazdrościć inne shootery, aspirujące do miana strzelanin z dreszczykiem. Produkcja Monolith świetnie integrowała elementy azjatyckiego kina grozy oraz umiarkowanego science-fiction, systematycznie dawkując napięcie i potrafiła niejednokrotnie zjeżyć włos na głowie. Subtelne przesłanki o obecności nadprzyrodzonych sił, takich jak ciche szepty, niewyraźne cienie oraz samoistnie przesuwające się przedmioty, powoli ustępowały miejsca coraz zuchwalszym poczynaniom Almy z koszmarnymi wizjami włącznie. Sequel był zdecydowanie bardziej wypełniony czystą akcją niż horrorowymi akcentami, chociaż nie brakowało w Project Origin klimatycznych wstawek. Szkoda, że trzecia część serii jest tylko cieniem dawnych F.E.A.R. i gęstego klimatu tutaj nie uświadczymy. Owszem, gdzieniegdzie twórcy próbują nas nastraszyć, niemniej znakomita większość gry polega na bezkompromisowej rozwałce w blasku światła słonecznego. Szlachetne wyjątki, kiedy faktycznie atmosfera robi się wyczuwalnie cięższa, mógłbym policzyć na palcach jednej ręki. Czyżby dlatego permanentnie na początku prawie każdej misji tracimy całe uzbrojenie, żeby poczuć się mniej pewnie? Litości...
Najbardziej upiorny klimat panuje chyba na początku trzeciego rozdziału - opuszczony magazyn supermarketu, setki zapalonych świec, krwawe zacieki na podłogach, ciemność i niepokojąca cisza, tworzą razem nieprzyjemną, oczywiście w pozytywnym sensie, kompozycję. Spore wrażenie robi lokacja z dziesiątkami uruchomionych odbiorników telewizyjnych, wytwarzających bladą poświatę, pomiędzy którymi przeskakują sylwetki bliżej nieokreślonych postaci - scenka przypomina żywcem wyjętą z dobrego japońskiego horroru. Pozostałe „straszaki” przenoszą raczej marny skutek, prawdopodobnie dlatego, że twórcy nie nadużywali skryptów, których w F.3.A.R. jest niewiele. Rozgrywka wydaje się przez to mniej widowiskowa, zaś sposoby oddziaływania na grającego automatycznie uszczuplone. Oczywiście, skrypty potrafią równie skutecznie ożywić, jak i zabić zabawę, więc ich przesyt byłby niewskazany - szkoda tylko, że tutaj programiści całkowicie zrezygnowali z tej możliwości.
Zaczynając zmagania w świecie nękanym przez Almę, szczególnie podczas dwóch pierwszych rozdziałów, nie byłem zachwycony efektami prac Day:1:Studios. Nijakość początkowych lokacji rodem z Call of Duty: Modern WarFare II, kiepski design oraz wszechobecna nuda, prawie złamały we mnie ducha i wówczas wystawiłbym F.3.A.R. ocenę nie wyższą niż 50/100. Dopiero dalej robi się naprawdę wesoło, jakby kierownictwo nad produkcją przejęło zupełnie inne studio. Chłodnia spowita nienaturalną mgłą, siedziba Kultysów umazana we krwi, rozpadający się most kolejowy oraz epizody z Mechami w roli głównej, wyglądają nieporównywalnie lepiej od wcześniejszych etapów. Lokacje są przeważnie liniowe, choć bywają skróty pozwalające okrążyć wroga i nie brakuje najróżniejszych zasłon terenowych. Dodatkową atrakcją miał być system Generative Scare wzorowany na Left 4 Dead, generujący losowo pozycje przeciwników i urozmaicający sieczkę, jednak jego zbawiennego wpływu na gameplay nie doświadczyłem. Point Manem i Fettelem spotykałem adwersarzy dokładnie w tych samych miejscach. Przypadek?
Menażeria występująca w grze to połączanie oszalałych ludzi, potworów rodem z koszmaru i oczywiście świetnie wyszkolonych żołnierzy Armachamu. Aparycja wynaturzonych adwersarzy jest odpowiednio obrzydliwa, natomiast jednostki specjalne są chyba wszystkim doskonale znane z poprzednich odsłon. Niezmiennie charakteryzują się również przyzwoitą sztuczną inteligencją, zresztą nawet stary F.E.A.R. pod tym względem może nadal uchodzić za wzór do naśladowania. W „trójce” przeciwnicy potrafią zaskoczyć swoją organizacją - zręcznie oflankować lub celnie rzucić granatem, jeśli zbyt długo będziemy okupować jedną pozycję. Chłopaki zgrabnie forsują przeszkody, chowają za węgłem i wykonują przewroty, aby uniknąć przyjęcia kulki na klatę. Wrażenia z walki na otwartych przestrzeniach odnoszę nader pozytywne, niestety SI w pewnych sytuacjach zwyczajnie głupieje. Żołdaki Armachamu nie potrafią otwierać drzwi i bezradnie czekają na pomoc albo uparcie strzelają w żelazną siatkę, która nie „przepuszcza” pocisków - istna komedia. Szczęście, że gros plansz zostało tak zaprojektowanych, żeby sztuczna inteligencja mogła rozwinąć skrzydła.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150