Recenzja Dead Rising 2 - 1001 Sposobów na zabicie zombi
- SPIS TREŚCI -
72 godziny później
Wbrew pozorom Dead Rising 2 z typowymi grami o pladze żarłocznych zombi łączy stosunkowo niewiele, jeśli za takowe weźmiemy (ponownie) serie Left 4 Dead bądź Resident Evil. Wprawdzie rozkładających się potworów chlapiących na lewo i prawo juchą mamy pod dostatkiem, ale charakter zabawy jest zgoła odmienny od tego, czym zwykle bywaliśmy częstowani. Próżno szukać tutaj przytłaczającego, posępnego klimatu potęgowanego przesz uczucie strachu - nie taki był zamysł twórców. W zamian otrzymujemy zakręconą i odrobinę niepoważną siepaninę, która swoją makabrycznością potrafi wywołać promienny uśmiech na twarzy każdego psychopaty. Inspiracje kinowym obrazem Dawn of The Dead (rocznik 1978 - remake z 2004) są wyraźnie widoczne, szczególnie jeśli spojrzymy na sequel Dead Rising przez pryzmat lokacji w jakiej osadzona została akcja. I chociaż zamiast jednego centrum handlowego mamy ogromny kompleks rozrywkowy, skojarzenia nasuwają się automatycznie już po kilku minutach spędzonych w uroczym Fortune City. Atmosfera z pogranicza komedii oraz horroru tworzy groteskową mieszankę, jakiej nie powstydziłby się Quentin Tarantino. Kolorowe bannery i relaksująca muzyka kontrastują z szalejącą wokół śmiercią, zbierającą krwawe żniwo. Dead Rising 2 nie zaliczyłbym do grona poważnych survivali, przedstawiających zarazę w kategorii Sądu Bożego - prędzej zaś sklasyfikował, jako rzeźnię z przymrużeniem oka.
Teren działań ograniczono do poszczególnych dzielnic Fortune City, niemniej rozgrywka nie jest zlepkiem przypadkowych etapów jak w Left 4 Dead. Pod tym względem drugiej części Dead Rising bliżej do cyklu Grand Theft Auto, więc wraz z rozwojem wydarzeń będziemy odkrywać kolejne miejsca i wracać do wcześniej splądrowanych. Ot, sandbox w każdym calu. Centralnym ośrodkiem jest baza wypadowa, która stanowi punkt wyjścia oraz bezpieczną przystań. Natomiast zadania podzielono na podstawowe i fakultatywne, pozostawiając grającemu wybór czym aktualnie chce się zajmować - swoboda jest jednak dość ograniczona, gdyż ciągle goni nas... dziadek czas. Bariery narzuca sama formuła gry, określająca iż pomoc ocalałym przybędzie po siedemdziesięciu dwóch godzinach. Tyle musimy przetrwać w niesprzyjających warunkach, ale spokojne czekanie na Gwardię Narodową byłoby zbyt proste. Zresztą, niepodjęte misje bezpowrotnie wygasają albo owocują przedwczesnym zakończeniem przygody, jeśli będziemy działać zbyt wolno. Cóż, taki pomysł choć sensownie uzasadniony, może wzbudzać mieszane uczucia. Z jednej strony mamy motywację do szybszego przejścia kampanii, aczkolwiek z drugiej, sztucznie wytworzona presja i nerwowe spoglądanie na wirtualny zegarek bywają denerwujące. Kwestia podejścia - mnie osobiście zastosowane restrykcje nie przeszkadzały.
Główny wątek składa się z szeregu ściśle połączonych rozdziałów, systematycznie odsłaniających meandry przedstawionych na wstępie wydarzeń. Nadzwyczajnych niespodzianek oraz „twistów” nie uświadczymy, ale fabuła trzyma przyzwoity poziom, jak na rąbankę z nieumarlakami. Oczywiście, w trakcie eskapady Chuck spotyka postacie niezależne, pomagające lub utrudniające dzielnemu mężowi stanu rozwiązanie zagadki, komu zawdzięczamy wysyp żywych trupów. Zanim przybędzie odsiecz przydałoby się przecież oczyścić z podejrzeń o dokonanie aktu terroryzmu (oswobodzenia zombi), coby uniknąć plutonu egzekucyjnego. Pozostaje jeszcze konieczność regularnego dostarczania leku Katey, o czym absolutnie nie wolno zapominać. Również dodatkowej roboty dla ochotników przygotowano istne mrowie. Fortune City pełne jest bowiem zagubionych osób, rozpaczliwie czekających na ratunek. Niestety, misje poboczne różnorodnością nie grzeszą, powielając do znudzenia wciąż te same schematy. Znakomita większość sprowadza się do odebrania wiadomości, przedarcia przez hordy potworów, znalezieniu ocalałych i odeskortowaniu ich pod wskazany adres. Szablonowość sprawia, że ochota odgrywania dobrego samarytanina słabnie wraz z postępami w grze, czemu twórcy nie zdołali zaradzić. Wkurza także uciążliwy system zapisu, których dokonujemy w sporadycznie porozmieszczanych publicznych szaletach (nie pytajcie dlaczego). Checkpointy generalnie nie istnieją, zatem zgon oznacza konieczność powtarzania wycieczki od ostatniego dostępnego punktu lub Game Over. C'est la vie...
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150