Recenzja Blur - NFS Underground spotyka Full Auto
- SPIS TREŚCI -
Wieczorem o tej porze...
Twórcy przygotowali do rozegrania dziewięć imprez, nad którymi patronat sprawują mniej lub bardziej przekoloryzowani lanserzy w podrasowanych brykach. Wytatuowana blond-lala, groźnie szczerzący zęby brodacz, orientalnej urody siostry bliźniaczki czy tajemniczy gentleman w garniturze teoretycznie mieli wprowadzić nieco życia do świata Blur, ale postacie „driverów” wyszły Bizarre Creations przerażająco płaskie i bezpłciowe. Ich nieobecność raczej krzywdy grze by nie wyrządziła, zaś struktura rozgrywki nie ulegał przy tym drastycznej metamorfozie. Każdy „event” składa się z siedmiu wyścigów, co w sumie przekłada się ponad sześćdziesiąt zawodów - zupełnie przyzwoitą ilość. Przejście tytułu zajmie więc co najmniej kilka godzin nawet gdy będziemy szli (jechali?) po najniższej linii oporu, bez bicia momentami wyśrubowanych rekordów. Samo przejechanie tras nie wystarczy jednak, żeby uznać rozdział za definitywnie zamknięty. Wspomniane wyżej „indywidua” dysponują bowiem całkiem sympatycznymi pojazdami, które pasowałoby umieścić w kolekcji. Zdobycie czterech kółek gwiazdy epizodu wymaga już czegoś więcej niżeli chorych ambicji, czyli wyników - najpierw musimy wykonać szereg zadań otwierających drogę do ostatniej imprezy. Może to być wymóg pokonania 1500 metrów driftem, zepchnięcie pięciu aut do rowu tudzież używanie tylko określonych bonusów - wariantów są dziesiątki. Dopiero gdy spełnimy owe kryteria, zablokowany wyścig staje otworem i możemy zawalczyć o super furę z zainstalowanym modyfikatorem. Naturalnie, wiąże się to z dłuższym posiedzeniem przed komputerem, aczkolwiek zazwyczaj warto się przyłożyć.
Rozwój profilu kierowcy w Blur przypomina serię Need 4 Speed, choć i tutaj znajdziemy pewne odstępstwa od normy. Zamiast doświadczenia kolekcjonujemy... uwaga... światła oraz kibiców. Wiem, brzmi to niedorzecznie i odrobinę makabrycznie, ale tak jest w istocie. Światła (brawa dla tłumaczy!?) pełnią funkcję punktów awansu do następnych grup, zaś otrzymujemy je zajmując czołowe pozycje w wyścigach. Natomiast kibice, to już sprawa zdecydowanie bardziej skomplikowana, rzekłbym kilkuwymiarowa. Niestety, żadnych niewinnych ludzi nie rozsmarujemy na masce - maniacy Carmageddon chyba nie mają tutaj czego szukać. Chodzi wyłącznie o zdobycie uznania wśród gawiedzi, poprzez efekciarską jazdę, eliminowanie przeciwników oraz kombinacje z wykorzystaniem porozrzucanych na torach doładowań. Zwiększenie wyniku ułatwiają tak zwane „oczekiwania kibiców”, czyli ikonki zbierane w trakcie rajdów uaktywniające najróżniejsze wyzwania związane z driftowaniem na pewnym dystansie, osiągnięciem prędkości przekraczającej 200 kilometrów w ciągu dziesięciu sekund albo wyskokiem z najbliższej rampy. Prawidłowe wykonanie wyznaczonego celu w określonym czasie premiowane jest cennymi punkcikami, co z kolei przekuwa się na poziom zaawansowania kierowcy. Dodatkowo można podjąć jeszcze próbę zaliczenia „kursu kibica”, polegającego na przejeżdżaniu przez porozstawiane luźno bramki, co również podnosi końcowy rezultat. Dbanie o wysoki „poziom kibica” jest niezwykle ważne, gdyż wtedy odblokowujemy nowe auta, bez których nasza kariera nie miałaby szans rozwoju.
Gwoździem programu (na szczęście nie zarazem do trumny) uczyniono korzystanie z szerokiej gamy odjazdowych doładowań (ala Mario Kart), mających na celu ułatwienie nam życia kosztem rywali. W Split Second wszystko kręciło się wokół dewastacji otoczenia, które eksplodując pacyfikowało konkurentów w spektakularny sposób. Blur poszło w innym, bardziej bezpośrednim kierunku gnojenia uczestników turnieju. Zamiast wysadzać w powietrze domy, fabryki lub stacje benzynowe, uwaga spoczęła na samych pojazdach. Na każdej trasie porozstawiano więc niespodzianki do zebrania, które można w dowolnej chwili aktywować i spróbować uziemić samochód konkurenta. Zarówno ofensywne, jak i defensywne „moce” bardzo dobrze wpasowały się w wyścigowy charakter produkcji, wydatnie podnosząc jej grywalność. Wiązka trzech błyskawic, zepchnięcie ala „Nova” z Diablo tudzież samonaprowadzająca się „kula ognia”, to dopiero początek listy. Znacznie mniej przyjemne w kontakcie są miny oraz wstrząsy elektromagnetyczne, spowalniające i dewastujące bryki. Nitro daje ostrego kopa, tarcza chroni przed wspomnianymi atakami, zaś klucz francuski poskłada naszą gablotę do kupy zanim się rozpadnie. Gdyby Blur pozbawiono elementów strzelaniny, gra straciłaby wiele ze swojej luźnej atmosfery, ale ekipa Bizarre Creations wycisnęła zeń maksimum. Generalnie, to niezły i godny naśladowania pomysł na uatrakcyjnienie zmagań oraz intensyfikację rozgrywki.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150