Recenzja Alice: Madness Returns - Wyznania schizofreniczki
- SPIS TREŚCI -
Obłąkana herbatka
Alicja oprócz zuchwałego pokonywania przepaści, skakania z platformy na platformę, przełączania dźwigni i lawirowania pomiędzy bardziej ofensywnymi przeszkodami, resztę czasu spędza na bezlitosnym patroszeniu oponentów. Początkowe potyczki to kaszka z mleczkiem, niemniej poziom trudności rośnie systematycznie wraz z odwiedzaniem kolejnych pokręconych krain. Starcia z przeciwnikami dalekimi od typowego mięsa armatniego gwarantują mnóstwo perwersyjnej przyjemności, ale zarazem wymagają trochę wprawy i wyczucia. Gra wcale nie należy do najłatwiejszych, więc „kaużale” raczej odpuszczą po kilkunastu minutach tudzież nieudanych podejściach, choć hardcorowców zapewne taki stan rzeczy ucieszy. Walka w Madness Retunrs nie przypomina już drętwego „ciapania” lecz zyskała na dynamice, mechaniką zbliżając do zręcznościowych slasherów pokroju Darksiders: Wrath of War czy Star Wars: The Force Unleashed. Kolorowe smugi przecinają powietrze, przełamanie bloku zobrazowane zostało efektem pękniętego lustra, zaś eksplozje energii po uderzeniach rozświetlają okolice - jest widowiskowo i krwawo. Wkurza tylko nieprecyzyjnie ustawiająca się kamera, gdy wybierzemy centrowanie widoku na jednym z wrogów, utrudniająca orientację w sytuacji.
Główna bohaterka dysponuje także interesującym zestawem śmiercionośnych zabawek, jakich w żadnej innej produkcji dotychczas nie spotkałem. Pierwszym narzędziem do szatkowania wynaturzonego ścierwa jest teoretycznie zwykły kuchenny nóż, świetnie sprawdzający się podczas szybkich akcji w licznych grupach. Jednak skrzyżowanie hulajnogi oraz konika na biegunach, będące w istocie maczugą o zabójczej sile rażenia, to zdecydowanie mniej standardowe narzędzie czynienia krzywdy. Komplet broni „białych” uzupełniają tak wymyślne cuda, jak działko Gatling wykonane z młynka do pieprzu oraz wyrzutnia granatów z czajnika do herbaty. Sposób korzystania z „giwer” przywodzi na myśl nieśmiertelne Gears of War, gdzie postać zajmuje lewą część ekranu (TPP) przechodząc w tryb prowadzenia ognia. Ciekawymi gadżetami są również bomby czasowe schowane w figurce królika, przydatne podczas walki, jak i rozwiązywania zagadek czy przecierania szlaków. Kolejnym pomysłowym przedmiotem jest parasolka - bynajmniej nie chroniąca od deszczu, ale potrafiąca odbijać fireballe ciskane przez adwersarzy, choć tylko jeśli jesteśmy skoncentrowani na wrogu. Jakieś pytania?
System walki oraz arsenał w Alice: Madness Returs spisuje się świetnie - płynne przełączenie między rynsztunkiem dystansowanym i bezpośredniego kontaktu, pozwala z gracją pacyfikować zastępy przeciwników. Niestety, bywają momenty kiedy nawet najbardziej ostrożnymi będą musieli spojrzeć śmierci w przerażająco blade lico, a poziom energii życiowej niebezpiecznie się obniży. Wtedy pozostaje już tylko jedno... wpaść w histerię! Alicja jak każda kobieta miewa przecież swoje humory i wówczas lepiej zmiatać gdzie pieprz rośnie. Wejście w stan histerii możliwy jest wyłącznie w przypadkach skrajnego wyczerpania, stanowiąc zarazem ostatnią deskę ratunku przed klęską oraz pozwala dosłownie roznieść na kawałki większość oponentów. Kiedy ekran przybiera barwy z dominującą przewagą bieli, szarości, czerni i czerwieni, nasza heroina przez krótką chwilę jest niewrażliwa na ciosy, niemniej sama zadaje zwiększone obrażenia, co pozwala wyjść cało z najgorszej opresji. Prawdziwa gratka dla okrutników uwielbiających bezkompromisową jatkę w niespotykanym stylu.
Przemierzając bezkresne terytoria Wonderland zbieramy mnóstwo rożnych dupereli z czego najważniejsze są wspomnienia zamknięte w przedmiotach oraz zęby. Pierwsze pozwalają lepiej poznać diagnozę postawioną Alicji, przeszłość zdławionej przez depresję dziewczyny i opinie innych osób o jej stanie psychicznym. Jednak znalezienie wszystkich wskazówek będzie wyjątkowo czasochłonnym zajęciem, bowiem zostały sprytnie poukrywane w często nieprawdopodobnych miejscach. Natomiast zęby (skojarzenia z wróżką od uzębienia są uzasadnione), to lokalna waluta umożliwiająca ulepszanie broni, niezbędne do skutecznego zabijania chmar natrętów. Każda zabawka dysponuje czterema kartami do wykupienia, poprawiającymi ogólnie czas działania, siłę rażenia czy wreszcie szybkość regeneracji po przegrzaniu w przypadku pieprzownicy. Przydałoby się tylko więcej opcji rozbudowy podręcznego cekhauzu lub chociażby jasno podane informacje, co dokładnie „upgrade” wprowadza.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150