RAGE - Dziki Szał! Recenzja nowej gry twórców Doom i Quake
- SPIS TREŚCI -
Hulajpole!
Kwestia podejmowania zadań została potraktowana w sposób typowy dla sandbox'owch strzelanin, doskonale znany z Borderlands, Dead Island czy S.T.A.L.K.E.R. - gracz dysponuje więc pełną swobodą w doborze zleceń. Naturalnie, warto chwytać się każdej roboty i rozmawiać z bohaterami niezależnymi, aby żadnej okazji do zarobku nie przegapić. Misje powiązane z wątkiem głównym prezentują poziom zbliżony do wszystkich shooterów, więc wiadomo czego z grubsza należy się spodziewać - niewymagającej intensywnego myślenia rozwałki. Wszystko orbituje wokół odkrywania kolejnych obszarów, masakrowania przeciwników oraz realizowania prostych celów. Kompas zawsze wskaże nam drogę do punktu przeznaczenia, jednak w zamkniętych lokacjach znika, zapewne ze względu na ogólną ich liniowość. Fabuła wprawdzie istnieje, sprawia nawet wrażenie poruszającej poważniejsze tematy, ale ostatecznie okazuje mało przekonywująca. Szkoda, gdyż wykreowany świat cechuje ogromny potencjał, którego id Software nie udało się maksymalnie wykorzystać w RAGE.
Zlecenia poboczne i mini-gierki stanowią odrębną rozbudowaną kategorię, ponieważ twórcy akurat w tym przypadku postawili na różnorodność przygotowując mnóstwo atrakcji. Misje znajdowane na tablicy ogłoszeń polegają zazwyczaj na eksterminacji tudzież ochronie wskazanych postaci, gdzie występujemy w roli strzelca wyborowego. Spora część kontraktów powiązana jest również z pojazdami - doręczanie przesyłek, likwidowanie zmotoryzowanych gangów czy wyścigi po bezdrożach. Natomiast jeśli odziedziczyliśmy żyłkę hazardzisty, możemy oddać się nałogowi w wielu stricte rozrywkowych konkurencjach, gdzie na zwycięzców czekają fanty albo nagrody pieniężne. Repertuar mini-gierek obejmuje hologramowego rewolwerowca czyli oryginalną planszówkę, wariację dotyczącą guitar hero, lokalną karciankę i zabawę polegająca na trafianiu nożem między palcami (Bishop z Aliens się przypomina ;]).
Ocenę całokształtu oprawy wizualnej tradycyjnie zostawiam na później, aczkolwiek szczególną uwagę zwracają kapitalnie wymodelowane sylwetki postaci, które pomimo momentami odrobinę karykaturalnego wyrazu świetnie pasują do postapokaliptycznych realiów. Nie owijając w bawełnę - mimika twarzy oraz gestykulacja to prawdziwy majstersztyk. Wystarczy spojrzeć na charyzmatycznego właściciela Mutant Bash TV J.K. Stiles czy doktora Kvasira, aby dostrzec niesamowitą płynność i naturalność ruchów naszych rozmówców. Podobnie sprawa wygląda z przeciwnikami, których animacja zmusza chwilami do powstrzymania żądzy mordu oraz podziwiania ruchów przyszłych ofiar. Pospolite dzikusy wykonują ekwilibrystyczne akrobacje, odbijają od ścian i widowiskowo koziołkują, zaś mutanty wdrapują po metalowych konstrukcjach i chwytają wystających z sufitu przewodów, żeby dopaść zdobycz. Łapserdaki tanio skóry nie sprzedają. Dawno nie widziałem równie wiarygodnie zachowujących się oponentów - sztuczna inteligencja to niekwestionowany atut RAGE
Kontynuując zapoczątkowany wyżej wątek pasowałoby opisać tolerancję wrogów na ołów, która może posłużyć jako wzór do naśladowania i jest wysoce satysfakcjonująca. Zraniony gagatek pada na ziemię, podnosi z wyraźnymi problemami, trzyma za miejsce postrzału oraz powłóczy kończynami w poszukiwaniu schronienia - wola przetrwania u adwersarzy jest zadziwiająco silna. Paskudy chcące upuścić nam krwi wyglądają zresztą szalenie przekonywająco, jakby zostały żywcem wyjęte z dobrej powieści science-fiction. Wytatuowani tubylcy atakujący bronią białą, zastępy bandytów w zbrojach samoróbkach, zdeformowane mutanty oraz żołnierze wojskowego reżimu z tarczami energetycznymi, to menażeria stale towarzysząca naszym poczynaniom. Okazjonalnie wpadnie także potężniejsze ścierwo, jak gigant z granatnikiem o wątpliwej urodzie, spaślak z macką pożyczoną od krakena czy zakuty w pancerz eksterminator, którzy wymagać będą wytoczenia najmocniejszych dział. Słowem, bestiariusz oraz jego zachowanie jest absolutnie rewelacyjne. Jeśli polegniemy, wtedy z pomocą przychodzi defibrylator przywracający postać do pionu - wystarczy w odpowiednim momencie wykonać „rozruch”, aby odrodzić z pewną ilością energii. Ot, ciekawa alternatywa dla checkpointów.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150