Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Oculus Rift powoduje złe samopoczucie? Co jest przyczyną?

fidelios | 23-03-2016 10:00 |

oculus vrWirtualna rzeczywistość pod postacią Oculus Rift i urządzeń pokrewnych, dosłownie za chwilę powinna trafić do sprzedaży, jednak twórcy hełmów VR mogą napotkać poważny problem z popularyzacją tego rozwiązania. Otóż części użytkowników doskwiera złe samopoczucie podczas wykorzystywania tej technologii. Dlaczego niektórzy ludzie, gdy wchodzą do wirtualnej rzeczywistości mają zawroty głowy lub nudności? Założyciel Oculusa, Palmer Luckey, wyjaśnił w wywiadzie dla serwisu MIT Technology Review, że problem tkwi w gwałtownych zmianach szybkości ruchu. Samo poruszanie wprawdzie nie stanowi problemu, ale ciągłe zmiany akceleracji, zwalnianie i długość trwania tych procesorów, może powodować u graczy dyskomfort. Co jeszcze warto wiedzieć o tym zagadnieniu?

Wirtualna rzeczywistość może znaleźć zastosowanie nie tylko w wielu gałęziach rozrywki, jak również w edukacji, medycynie, turystyce itp. To naprawdę duży krok naprzód w stosunku do 3D, chociaż jednocześnie oznacza większą ingerencję w naszą percepcję.

Drugi problem związany z hełmami VR, to zakłócanie przez obraz naszego wewnętrznego układu równowagi - błędnika. Przykładowo robiąc “beczkę” w symulatorze lotów, mózg otrzymuje informacje, że aktualnie się poruszamy, chociaż nasze ciało nie rejestruje tego ruchu. I właśnie ten dysonans zmysłowy sprawia, że ludzie czują dyskomfort. Palmer zaznaczył jednak, że zdecydowana większość odbiorców używających hełmów VR nie odnotowuje podobnych problemów. Poza tym, efekty uboczne nie wynikają z zastosowanej technologii, ale niewłaściwego projektowania gier, które współpracują z Oculusem. Jeżeli więc deweloperzy nauczą się robić to odpowiednio, problem powinien zostać rozwiązany. Warto przypomnieć, że kwestia złego samopoczucia to żadna nowość w tej dziedzinie. Podobne głosy pojawiły się również przy oglądaniu filmów w okularach 3D, bowiem u wielu ludzi seans wywoływał bóle głowy. To jeden z powodów, dla których 3D miało trudności z popularyzacją.

oculus vr

Jednak wirtualna rzeczywistość może znaleźć zastosowanie nie tylko w wielu gałęziach rozrywki, jak również w edukacji, medycynie, turystyce itp. To naprawdę duży krok naprzód w stosunku do 3D, chociaż jednocześnie oznacza większą ingerencję w naszą percepcję. Oczywiście, efekt przebywania w wirtualnej rzeczywistości robi wrażenie - to nie są ograniczone i pełne wad okulary 3D, lecz alternatywny świat na wyciągnięcie ręki. Możliwości wykorzystania VR w grach przygodowych, symulatorach czy horrorach są ogromne. Ostatnio miałem okazję sprawdzić osobiście drugą wersję Oculusa i muszę stwierdzić, że faktycznie po półgodzinnym pobycie w wirtualnej rzeczywistości zaczęła mnie trochę boleć głowa. Co nam zatem po niezwykle efektownych doświadczeniach VR, skoro w gratisie możemy dostać złe samopoczucie? Czyżby technologia była bardziej idealna niż człowiek, dla którego została zaprojektowana... A Wy co myślicie o możliwości popularyzacji hełmów VR takich jak Oculus? I czy mieliście jakiś dyskomfort przy oglądaniu filmów na okularach 3D?

oculus vr

Źródło: MIT Technology Review
31
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 69

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.