Recenzja Two Worlds II - Polski Gothic uber alles!
- SPIS TREŚCI -
Czary-mary i reszta
Magia jest elementem nierozerwalnie związanym z kanonem fantasy, dlatego zagościła także w Two Worlds II. Arkanom sztuki rzucania zaklęć warto przyjrzeć się bliżej, bowiem Reality Pump zastosowało w swojej produkcji bardzo interesujący system preparowania czarów. Otóż, nie poznajemy gotowych formuł lecz tworzymy własne korzystając z kart nośnika, efektu oraz modyfikacji jednocześnie określając typ, właściwości i charakter zaklęcia. Znalezione karty można łączyć w dowolny sposób, pamiętając przy tym o zachowaniu równowagi żywiołów, więc jedynym ograniczeniem pozostaje wyobraźnia gracza. Przyznać muszę, że dawno nie widziałem równie oryginalnego i zarazem czerpiącego z oldschool'owej klasyki pomysłu. Sensownie wygląda też ulepszanie przedmiotów, które rozbieramy na drobne, zaś pozyskane surowce wykorzystujemy do „upgrejdowania” aktualnie noszonego ekwipunku. Ponadto, można jeszcze umieszczać w zbrojach i orężu kryształy z modyfikatorami oraz zmieniać kolor odzienia. Jeżeli jest kombinowanie z magią oraz majstrowanie przy sprzęcie, nie mogło zabraknąć i alchemii. Istotnie, ilość ingrediencji znajdowanych w trakcie wojaży, mogących posłużyć jako składniki mikstur przyprawia o lekki zawrót głowy. Generalnie, zajęć rzemieślniczych mamy pod dostatkiem, zatem komu brakowało ich chociażby w Gothic IV powinien nareszcie być usatysfakcjonowany.
Abstrahując od rozlazłego wątku głównego, którego przebieg jest bardziej niż przewidywalny, większość czasu spędzimy na wykonywaniu zadań stricte pobocznych. Tych przygotowano naprawdę dużo, gdyż w Antaloorze nie brakuje mieszkańców w potrzebie oraz najróżniejszych gildii: nekromantów, wojowników, magów kupców czy złodziei. Gros misji oparto na zasadzie przynieś, podaj, pozamiataj i odbierz nagrodę, czego można było się spodziewać. Wśród „questów” nie brakuje zwyczajnego siepania potworów czy poszukiwania artefaktów lecz uwzględniono również zadania detektywistyczne oraz złodziejskie. Bywają też chwile zupełnego rozluźnienia, jak prośba o powstrzymanie plagi bobrów (nie znających 1000 bitów!) albo zabicie babki- zombi kąsającej wnuczków. Rodzynkami są wyścigi konne, partyjka gry w kości czy możliwość dyndolenia na instrumentach w celu podreperowania budżetu (średniowieczne Guitar Hero ;]). Jeżeli natomiast chodzi o nieliniowość rozgrywki, Two Worlds II nie odbiega od typowych action RPG - zwykle oferując tylko jedno, góra dwa wyjścia z danej sytuacji. Ostatecznie, konkurencji dla Wiedźmina lub Dragon Age: Początek chyba nikt nie oczekiwał? Roboty przybywa z godziny na godzinę, aczkolwiek ogarnięcie dziennika bywa prawdziwym „Mission Impossible”. Twórcy nie pokusili się o przejrzysty podział na aktywne i ukończone przygody, czemu zawdzięczamy bałagan we wpisach, żeby nie powiedzieć okrutny pier******. Istotnym szczegółem jest możliwość kontynuowania zabawy po zakończeniu głównego wątku, zajmującego około trzydziestu godzin.
Nasz podopieczny oprócz wymachiwania ostrymi przedmiotami oraz rzucania zaklęć często musi wchodzić w interakcję z NPC, wszak dialogi stanowią ważny element zabawy. Dzięki nim dowiadujemy się wielu interesujących rzeczy o otaczającym świecie, bieżących wydarzeniach czy wreszcie zadaniach, więc unikanie rozmów jest bezcelowe. Szczęście, że konwersacje nie sprowadzają się wyłącznie do ustalenia, komu trzeba przetrzepać skórę lub gdzie skierować kroki. Wprost przeciwnie, obfitują w luźne anegdoty, żarty bądź nawiązania. Postacie niezależne mają własne historie, troski i interesy, jednak nie otrzymały przesadnie bogatych osobności i wydają się jednowymiarowe. Dragon Age: Początek i Fallout: New Vegas postawiły poprzeczkę bardzo wysoko, której Two Worlds II nie potrafi przeskoczyć, choć w porównaniu do Divinity II oraz płytkiej Aracanii wypada wręcz koncertowo. Brakuje trochę umiejętności socjalnych albo zaawansowanych środków perswazji, znanych z Drakensang: River of Time, ale kwestii „gadanych” jest niemało. O dziwo, pomimo iż opisywany tytuł powstawał w kraju nad Wisłą, Reality Pump nie pokusiło się o polski dubbing prawdopodobnie z przyczyn finansowych. Sama lokalizacja Two Worlds II jest poprawna, acz zdarzają się nieprzetłumaczone ścieżki, koślawe nazwy itp.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150