Recenzja Silent Hill: Homecoming - Na ulicach cichosza...
Na ulicach cicho-sza
Początek przygody, gdy leżymy skrępowani na szpitalnym wózku zwiastuje rychłe kłopoty. Nie wiadomo skąd wzięliśmy się w tym zapomnianym przez Boga miejscu, kto nas tu przysłał, ani w jakim celu. Brudne ściany, zardzewiały osprzęt i wyjątkowo nieprzyjemny personel pozwalają przypuszczać, że odwiedzany zakład opieki zdrowotnej przespał wszelkie możliwe reformy. Enigmatyczność sytuacji szybko nie zostanie rozwiana, a brak wiedzy o miejscu przebywania nie będzie jedynym zmartwieniem. Tak czy owak, oswobodzenie przychodzi wskutek pewnych nieoczekiwanych zdarzeń, skutkujących uwolnieniem z więzów. Niepewnie ruszamy przed siebie ciemnym korytarzem, wpatrując się w blade światło latarki ... Obeznanie ze sterowaniem nie trwa długo, aczkolwiek wymaga kilku minut przyzwyczajenia. Można by rzecz nawet, iż jest nieco sztywne. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, czyli w sposób standardowy, będący jednocześnie najbardziej uniwersalnym w przypadku tego typu gier. Ujęcia z rożnych perspektyw, które tak strasznie mnie irytują, nie występują prawie w ogóle. Kamera sztywno podąża za postacią, zaś na jej położenie nie mamy większego wpływu. Chociaż istnieje możliwość przełączenie się w tryb „prawie” Fpp, poruszanie oraz walka w trakcie używania tego widoku dostępna jest wyłącznie podczas dzierżenia broni palnej. Trochę szkoda, ale ostatecznie Silent Hill z założenia nie jest shooterem.
No dobrze, dobrze, doskonale zdaję sobie sprawę, że wszyscy oczekują odpowiedzi na jedno zasadnicze pytanie. Czy Homecoming straszy na serio czy tylko półżartem? Zaiste, od tak znakomitego przedstawiciela gatunku survival horroru, można oczekiwać wyjątkowo mrożącej krew w żyłach atmosfery. Cóż, fani serii nie powinni być zawiedzeni, podobnie jak wszyscy miłośnicy opowieści z dreszczykiem. Urok Silent Hill polega głównie na klimacie, nie zaś nachalnym atakowaniu „straszakami” znanym chociażby z F.E.A.R 2. Chodzi raczej o wywołanie u grającego pewnych odruchów. Oglądanie się za siebie w przekonaniu, iż coś czaiło się w gęstej mgle, to jeden z przykładów. Zło pogrywa sobie z nami, wodzi za nos i próbuje zdominować. Niewidzialna siła gdzieś zamknie, bądź otworzy drzwi, ewentualnie przepchnie jakiś obiekt. Zupełnie jakby zapraszało do zabawy w kotka i myszkę. Sugestywna otoczka, wyalienowanie oraz niepokojąca muzyka ładnie się ze sobą komponują. Oczywiście chwil, gdy jakiś trup niespodziewanie wyskoczy z szafy, nie zabraknie. Na szczęście pospolita masowa sieczka nam absolutnie nie grozi. Za to serducho często będzie dawało o sobie znać, jak oszalałe szamocząc się w piersi. Gdy zadźwięczą syreny, można być pewnym, iż za chwilę wydarzy się coś wyjątkowo nieprzyjemnego, a wrota do koszmaru stanął otworem. Zaiste programistom ze studia Duble Helix udało się wytworzyć napięcie i specyficzną aurę. Dźwięk odgrywa w całym spektaklu bardzo istotną rolę, podobnie, jak w niedawno opisywanym Cryostasis. Nie obeszło się bez wycia, zawodzenia, stukania i przenikliwego skrzypienia. Podświadomie mamy wrażenie, że w każdym zakamarku czyha jakiś upiór i bacznie obserwuje nasze ruchy ...
Homecoming bardziej niż poprzednie części stawia na akcję. Alex, z racji specjalistycznego przeszkolenia, całkiem nieźle radzi sobie z groteskowymi potworami spotykanymi tu i ówdzie. Pojawiły się uniki oraz całe serie ciosów, dość skuteczne na większość podstawowych przeciwników. Konfrontacje wymagają nieco zręczności, niestety brakuje im dynamiki. Walka, jak na mój gust, jest zbyt ślamazarna i pozbawiona finezji. Zarzut dotyczy zarówno starć na dystans, jak i bezpośrednich, do których dochodzi najczęściej. Repertuar narzędzi mordu obejmuje takie klasyczne i wysublimowane zabaweczki jak nóż, siekierę strażacką, gazrurkę, pistolet i strzelbę. Na broń białą jesteśmy poniekąd skazani, bowiem amunicja nie leży na ulicy i trzeba dobrze gospodarować posiadanymi zapasami (szczególnie do shotguna). Zasadniczo nic oryginalnego w kwestii oręża nie znajdziemy, co wychodzi grze nawet na dobre. Ostatnie czego oczekuje się od survival horroru, to wypaśmy arsenał ułatwiający pacyfikację oponentów. Trzeba przyznać, że nowy Silent Hill nie należy także do gier przesadnie łatwych, o czym można się bardzo szybko przekonać. Przyjęcie kilku ciosów pod rząd, natychmiast uświadamia nas, jak niedoskonałe jest ciało zwykłego śmiertelnika. Wykonywanie zapisów w określonych punktach, występujących zdecydowanie zbyt rzadko, dodatkowo utrudnia życie i zmusza do kombinowania. I bardzo dobrze.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150