Recenzja Bioshock - 20,000 mil podmorskiej żeglugi
Lokacje, interakcje i inne atrakcje
Podczas wycieczki po Rapture zaliczymy osiem zróżnicowanych lokacji, z których każda odgrywa kluczową rolę w funkcjonowaniu całego mini ekosystemu. Zwiedzimy między innymi pawilon medyczny, port, kompleks wypoczynkowo-ogrodowy Arkadia (nie ta w Warszawie), laboratoria czy metro. Na uznanie zasługuje (podobnie jak Warka Pils) zagospodarowanie przestrzeni, dzięki czemu poziomy sprawiają wrażenie większych niż są w rzeczywistości. Najbardziej przyjemnym kawałkiem ziemi jest wspomniany kompleks Arkadia, pełen zieleni, drzew oraz ogrodów i gdyby niezbyt sprzyjająca atmosfera w całym Rapture, z pewnością można by się tam nieźle zrelaksować z jakąś niewiastą. Pawilon medyczny z kolei przywodzi na myśl filmy Dead Pit i House on the Hounted Hill, gdzie przebijać musimy się przez zastępy opętanych rządzą mordu (i chęcią podwyżek) lekarzy. Poziomy mają swój specyficzny klimacik budowany misternie przez wystrój oraz wszechobecny przepych.
Każda lokacja jest niczym wesołe miasteczko, cieszące oczy 6-letniego dziecka, które odwiedza je po popołudniowej mszy (?). Ilość obiektów, które mamy okazję oglądać, zarówno tych większych jak i mniejszych, jest imponująca, a w połączeniu z niezwykłą estetyką poziomów na długo zapada w pamięci. Czasami musiałem przystopować na chwilę, żeby dokładnie obejrzeć okolicę i nasycić oczy. Budujące jest uczucie, gdy pomimo kilkukrotnego przemierzania tych samych korytarzy nie znudził mnie ich widok. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ogromna liniowość lokacji. Niestety mało jest ukrytych miejsc których odkrycie wymagałoby większej fatygi, że już o sektorach całkowicie niezwiązanych z główną fabułą nie wspomnę.
Niemniej tym, co najbardziej wciąga w Bio, to niesamowita grywalność, klimat i dynamika rozgrywki. Akcja wartko posuwa się do przodu i ciężko z własnej, nieprzymuszonej woli oderwać się od rozgrywki. Co prawda, w pewnych momentach jesteśmy zmuszeni głównie biegać i zbierać przedmioty, ale to tylko chwilowe przerywniki. Niektórym (w tym mnie) atmosfera może delikatnie kojarzyć się z serią Fallout, głównie ze względu na podobny okres, w którym zatrzymała się pop-kultura (koniec lat 50 i początek 60), posłuchawszy motywów muzycznych z pewnością sami dojdziecie do takich wniosków. Gra obfituje w liczne interaktywne „akcje” potrafiące wprowadzić uczucie zdezorientowania i przerażenia już na samym początku. Pierwsze spotkanie bigg daddyego czy też scenka z „mamuśką” nad wózkiem, że już o momencie znalezienia shotguna nie wspomnę potrafią zmrozić krew w żyłach. Przykłady można mnożyć, jednak ciężko Bio uznać za rasowy dreszczowiec
Chyba zabrakło jakiegoś napięcia, czujemy się momentami zbyt swobodnie. Żeby odreagować ewentualny stres zachęcam do opróżniania butelek z trunkami (wódka, whisky), by się trochę nabzdryngolić, choć nic z tego konkretnego nie wynika poza zawirowaniami obrazu. Zapomniałbym napisać o pewnym drobnym, lecz istotnym szczególe. Podczas wędrówki dosyć licznie znajdujemy różne przedmioty, które jak to w grach bywa, ochoczo zabieramy ze sobą (Syndrom zbieracza). Pytanie po co nam wężyk gumowy, czekolada albo puste butelki? Przy ich wykorzystaniu, w specjalnym automacie, można wytwarzać określone dobra takie jak amunicja czy apteczki. Niezbędne są także do ukończenia kilku kluczowych zadań. Korzystanie z tej dogodności ujawnia się dopiero na wyższych poziomach trudności, gdzie rozgrywka przestaje być spacerkiem, zamieniając się w desperacką walkę o życie. Wtedy każdy nabój, każda apteczka czy porcja Eve jest bezcenna.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150