Recenzja Assassin’s Creed - Parkour w XII wieku
Tato, mamo - znów to samo?
Żyj i pozwól umrzeć. Albo zgiń podczas zlecenia, jeżeli umiejętności lub rozum cię zawiodą. Taka powinna być dewiza Asasyna. Praca zabójcy wydaje się więc stosunkowo interesująca. Niestety, nie mam dobrych wiadomości, w wykonaniu Assassin’s Creed sprawy nie wyglądają zbyt różowo. Misje zlecane nam do wykonania (już po detektywistycznych) są odrobinę zbyt ... monotonne. O ironio, to, co miało być największym atutem gry, pogrąża ją jeszcze bardziej. Wyobraźcie sobie dziewięć stosunkowo długich zadań, jeżeli chcemy je zrealizować od przysłowiowych „A do Z”, których przebieg praktycznie się nie zmienia. Całość prawie zawsze sprowadza się do sieczki. Najgorsza jest jednak świadomość, że zanim zaczniemy realizować cele, od początku wiemy co trzeba zrobić - tylko i wyłącznie zabić.
Przewidywalność i brak elementów zaskoczenia to poważne zarzuty, które nie zachęcają do wielogodzinnych sesji z Assassin’s Creed. Iść na skróty i najniższej linii oporu? Dlaczego? W końcu płacę za produkt pełną sumę i miałbym ochotę bawić się cały czas na najwyższym poziomie, a nie lecieć do przodu po łebkach byle szybciej ją ukończyć. Sytuacji nie ratują zadania poboczne, polegające głównie na zbieraniu flag, mordowaniu Templariuszy, czy ratowaniu mieszczan przed okrutnymi strażnikami. Wciąż to samo. Mniej więcej w jednej czwartej gry, sytuacja stała się patowa i moja ochota na dalszą zabawę gdzieś wyparowała. Morderstwa, zarówno te oficjalne, jak i z zaskoczenia, w pewnym momencie przestają wystarczać. Gdyby nie cudowny klimat miast, swoboda przemieszczania i spektakularne ucieczki przed pościgami, nie wiem, czy byłbym w stanie dalej kontynuować przygodę.
Właśnie - ucieczki, to jeden z najlepszych elementów gameplaya w AC! Zwiewanie przed strażnikami po dachach, czy wysokich murach, wykonując efektowne piruety i skoki, rekompensuje w znacznej mierze schematyczność misji. Lawirowanie wśród mieszkańców, zręczne ich wymijanie i błyskawiczne wdrapywanie na wysokości jest kwintesencją każdej gonitwy. Altair, dzięki fenomenalnej animacji porusza się niesłychanie płynnie, aż samo oglądanie go w ruchu sprawia dużo przyjemności. Zgubienie ogona jest niestety łatwe i niesłychanie powtarzalne. Wystarczy jedynie zniknąć z oczu „psów gończych” i skryć się w kopce siana, altance lub tłumie mnichów, by już po chwili mieć względny spokój. Oczywiście, jeżeli zachowamy właściwą ostrożność. Dlaczego nie można wejść praktycznie do żadnego budynku niezwiązanego z jakimś zadaniem? Nie wiem. Zabawne, że strażnicy potrafią rzucać w nas kamieniami, gdy wdrapujemy się na przeszkody - jakież to wymowne (kto jest bez grzechu, niech pierwszy ... znacie to?).
Stopień naszej dekonspiracji określa czujnik dobrze widoczny na interface, więc z oceną sytuacji nie powinno być problemów. Mimo wszystko, zabawa w „kotka i myszkę” naprawdę się autorom udała, ratując całokształt produkcji. Wielka szkoda, że nie wykorzystano najlepszego patentu na stworzenie tego typu gry, wzorując się na serii Grand Theft Auto. Możliwości były, ogromny obszar też, model jazdy na koniu (:]) również, zabrakło tylko zdecydowania, czym Assassin’s Creed miał być. Koncepcja GTA, w połączeniu z większą rozmaitością misji dałaby zapewne piorunujący efekt, a tak, można co najwyżej powiedzieć, że jest dobrze.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150