Intel: GPU Integer Scaling w nadchodzących GPU Gen 11
Tekstury w kratkę były pierwszą formą graficznego upiększania trójwymiarowych scen. Gdy akceleracja grafiki 3D raczkowała w pierwszych automatach do gier i konsolach, "pikselioza" była szczytem możliwości ówczesnego sprzętu. Nie trzeba było na szczęście długo czekać na pojawienie się technik usuwania twardych pikseli, poprzez filtrowanie tekstur - najpierw dwuliniowe, potem trójliniowe i wreszcie anizotropowe. Piksele dziś to wróg grafiki 3D, ale są zastosowania, gdzie użytkownicy wciąż ich oczekują. Chodzi przede wszystkim o emulatory dawnych konsol i różnych urządzeń do gier. Intel zapowiada dla nich mały prezent.
Integer Scaling to technika, o którą dopraszają się posiadacze kart Radeon, GeForce, a także integr Intela. Ten ostatni jako pierwszy odpowiada.
Lisa Pearce z firmy Intel na Twitterze ogłosiła, że przyszłe GPU (Gen 11) będą natywnie obsługiwać Integer Scaling, a więc skalowanie obrazu w oparciu wyłącznie o liczby całkowite. Rozwiązanie to pojawia się dość często gdy gracze wypytywani są o to, co GPU powinny oferować. Skalowanie obrazu w oparciu o liczby całkowite pozwala np. podwoić lub potroić liczbę wyświetlanych pikseli, zwyczajnie poprzez ich mnożenie i kopiowanie zawartości nowych pikseli z już istniejących, sąsiadujących. Daje to możliwość zachowania ostrości obrazu, podczas gdy wiele emulatorów skalując obraz mnoży pikseli, ale barwy nowych powstają poprzez wyliczanie średniej nie dla jednego sąsiada, a dwóch lub trzech. Tak przeskalowany obraz zawiera krawędzie rozmyte, co dla fanów wielu starszych gier czasem stanowi utrudnienia.
Test procesora Intel Core i7-9700K - Osiem rdzeni z lutowaną czapką
Intel począwszy od GPU Gen 11 zamierza rozwiązać problemy fanów emulatorów, dodając do nich obsługę skalowania na liczbach całkowitych. Nie jest jeszcze pewne, czy rozwiązanie Intela uwzględniać ma też liczby całkowite przy skalowaniu rozdzielczości, co chroniłoby przed zniekształcaniem wyświetlanych treści. W przypadku chociażby gry Zelda Breath, która natywnie wyświetlana jest w rozdzielczości 900p, do zeskalowania jej do rozdzielczości 2160p potrzebny byłby mnożnik x2,4. Nie jest to więc liczba całkowita, ale efekt wyjściowy byłby taki, że obraz gry wypełniałby cały ekran, ale treść byłaby rozciągnięta w pionie. Zachowanie liczb całkowitych przy skalowaniu rozdzielczości dałoby nam mnożnik x2, a więc rozdzielczość wyjściową 1800p. W takim przypadku zachowane są proporcje obrazu, ale powstają czarne pasy na dole i na górze. Dla graczy oczywiście o wiele bardziej oczekiwanym jest to drugie rozwiązanie - zachowujące proporcje grafiki. Warto na koniec dodać, że Lisa Pearce twierdzi, że Integer Scaling nie da się wprowadzić na dotychczasowych GPU Intela ze względu na problemy z wydajnością.
Powiązane publikacje

DOOM: The Dark Ages teraz za darmo przy zakupie kart NVIDIA GeForce RTX 5000 oraz laptopów z układami Blackwell
39
Nowe sterowniki do kart graficznych Intel Arc Battlemage poprawiają płynność w wielu popularnych grach komputerowych
20
ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 DOOM Edition to limitowana karta graficzna dla fanów gry DOOM: The Dark Ages
43
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti - Podkręcono pamięć karty graficznej. Kości GDDR7 od SK hynix osiągnęły 34 Gb/s
182