First Person Shooter: Historia prawdziwa - część 1
- SPIS TREŚCI -
Rok 1994 obfitował w mniej lub bardziej udane wariacje na temat produkcji Id Software. Całe szczęście, że deweloperzy ochoczo eksperymentowali, dzięki czemu otrzymaliśmy kilka naprawdę niezapomnianych tytułów. Starczy wymienić chociażby System Shock, Querentaine czy już nie tak bardzo odkrywczego Heretica. Na brak interesujących pozycji każdy maniak Fps narzekać nie miał prawa. Z drugiej strony lawinowo pojawiały się shootery naprawdę niskich lotów, które nie przyciągały uwagi ani grywalnością, ani tym bardziej oprawą wizualną lub pomysłem.
Corridor 7: Alien Invasion
Rok Produkcji: 1994
Producent: Capstone Software
Wydawca: Gametek
Typowy przejaw kopiowania pomysłów konkurencji. Niby nic nowego, acz Corridor 7 zyskał grono zagorzałych sympatyków. Akcja dzieje się w roku 2012 (pewnie tuż po naszej klęsce w Euro), zaś wizja jak zwykle przerąbanej dla ludzkości przyszłości i tym razem krąży wokół inwazji obcych. Ci, trzeba przyznać, nie byli w stanie rywalizować z demonicznymi monstrami Dooma. Corridor 7 wykorzystywał technologię znaną z Wolfa 3D, niemniej doznania estetyczne były już znacznie milsze dla oka. Mimo to, lekko już trącił myszką. Pięć rodzajów broni oraz liczne zagmatwane labirynty, niczym nowym nie zaskakiwały. Ponownie dostaliśmy to samo, tylko w innym opakowaniu. Gra oferowała także tryb multiplayer, który zaczął powoli stawać się standardem. Ogólnie tytuł hitem nie był, ale jakimś dziwnym trafem został zapamiętany.
System Shock
Rok Produkcji: 1994
Producent: Looking Glass Technologies
Wydawca: Origin Systems
Looking Glass Technologies udało się stworzyć dzieło nietuzinkowe, wręcz innowacyjne. Miks Fps, przygodówki i cRpg jakim okazał się System Shock, to już kawałek historii wirtualnej rozrywki oraz praprzodek całkiem udanego Bioshock. Sugestywny klimat uderzał do głowy jak woda sodowa. Do tego dochodziła niezła oprawa graficzna oraz wymagająca rozgrywka - czego chcieć więcej? Wnikając w skórę bezimiennego hakera, musieliśmy stawić czoła świadomemu systemowi komputerowemu, który opanował stację Citadel, gdzie nasz bohater spędzał przymusową hospitalizację. Jakoś tak się szczęśliwie złożyło, że personel został wymordowany, zaś nasz rodzynek cudem uniknął eksterminacji. Fabuła jest oczywiście znacznie bardziej rozbudowana, ale jej zgłębianie pozostawię ochotnikom, którzy sięgną po SS. Motyw zemsty brzmi znajomo, aczkolwiek System Shock nie jest konkurencją dla Dooma, choć jak na ironię tak go właśnie reklamowano. Co prawda znajdziemy tu wymagające zagadki, rozgryzanie szyfrów czy przenikanie do sieci, ale walki z użyciem pokaźnego arsenału również nie zabraknie. Dodatkowo możliwości ruchowe grającego znacznie się zwiększyły m.in.: o rozglądanie i wychylanie zza węgła, ale nie było to jeszcze pełne 3D. Giera potrafiła napędzić tez niezłego stracha! Cóż, nawet dziś System Shock daje dużo radochy, podobnie jak jego genialny sequel...
Nightmare 3D
Rok Produkcji: 1994
Producent: David P. Gray
Wydawca: Gray Design
Jezu! Ależ to był gniot straszliwy! Opisywana pozycja miała tyle samo wspólnego z 3D, co z koszmarem. Albo inaczej, to faktycznie był koszmar ze względu na obrzydliwą grafikę i żałosnych przeciwników. Muzyka do dziś wzbudza we we mnie agresję - w ogóle po co ja sobie o tym szajsie przypominałem? Przestrzegam wszystkich, wręcz błagam, nie ściągajcie i nie instalujcie! Traumatyczne przeżycia gwarantowane. Bardziej pasowałby doń tytuł Nightmare w 3 d**y ;]
Magic Carpet
Rok Produkcji: 1994
Producent: Bullfrog
Wydawca: Electronic Arts
Magic Carpet okazało się wielkim hitem, szturmem zdobywając sobie sympatię graczy. Nowatorskie podejście do tematu oraz orientalna otoczka spodobały się gawiedzi. Nie był to wbrew obiegowej opinii klasyczny Fps, ale swoista hybryda. Dynamiczna rozgrywka została dodatkowo wzbogacona o wątki wcale nie charakterystyczne dla Fps (m.in.: budowanie bazy). Wcielając się powstać czarownika, przemierzaliśmy morza, góry, lasy i łąki swoim magicznym dywanem, tłukąc monstra oraz zbierając różne bonusy. Rywalizowaliśmy przy tym z kilkoma innymi kolesiami w przydługich kieckach, którzy chcieli wygryźć nas z interesu. Co ciekawe Magic Carpet był jedną z pierwszych gier, które umożliwiały swobodne przemieszczanie się we wszystkich kierunkach. W projekcie brał udział sam Peter Molyneux, co poniekąd gwarantowało innowacyjność oraz dobrą zabawę. Wydany w 1996 roku sequel nie zrobił już takiej furory - cóż, urosła mu silna konkurencja. Z ciekawostek przyrodniczych warto wspomnieć, że engine "Magicznej Skarpety" napędzał także Dungeon Keeper.
Quarantine
Rok Produkcji: 1994
Producent: Imagexcel
Wydawca: GameTek
Po sukcesie Dooma oczywistym się stało, że Fpp (ówcześnie) nie tylko mają przyszłość, ale i gwarantują rynkowy sukces. Nowe gry na rożny sposób kopiujące pomysł Id Software zaczęły pojawiać się niczym grzyby po deszczu. Czasami programiści próbowali nawet zmieniać klasyczną koncepcję. Fabuła Quarantine kręciła się wokół eksperymentu przeprowadzonego przez korporację Omnicorp, który oczywiście się nie powiódł. Odseparowana część mieszkańców miasta Kemo wskutek bliżej nieokreślonej mutacji popadła w szaleństwo. Poszczególne sektory metropolii stały się placem bitwy. W tym momencie wkraczamy do akcji, jako pozornie prosty taksówkarz. Rzecz polega na przewożeniu pasażerów z miejsca na miejsce i wykonywaniu zleceń specjalnych, ale po drodze nie tylko czerwone światła staną nam na drodze. W ogóle czerwonego na szybie, pod kołami i na tylnym siedzeniu może być nadspodziewanie dużo. Widok z pierwszej osoby w dużej mierze obejmował wnętrze gabloty, wypakowanej dziwną aparaturą. Gra była bardzo brutalna, ale jak ktoś ciepło wspomina Carmageddon to nie powinien się zgorszyć. Poza tym pamiętam jeszcze wysoki poziom trudności, przeciętną jak na owe czasy grafikę, bogaty arsenał giwer oraz sporą dawkę miodu. Piętnaście lat temu zmuszało to do stracenia przed komputerem wielu niezapomnianych godzin. Do dziś zresztą nie jeżdżę taksówkami.
Heretic
Rok Produkcji: 1994
Producent: Raven Software
Wydawca: Id Software
Zmiana klimatów z science-fiction na fantasy, nie przyniosła żadnych większych reform gatunku. Ot, zwyczajna rzeź, ale tym razem zamiast potworów z piekła rodem rypaliśmy po zadach mityczne maszkarony. Drobne poprawki w enginie Dooma pozwoliły na wprowadzenie zmiennych kątów widzenia w górę i w dół. Pojawiła się także możliwość latania. Z istotniejszych faktów można przytoczyć, iż Heretic za pomocą Księgi Mocy (Tome of Power) wprowadził coś na kształt alternatywnego działania broni. Jak powszechnie wiadomo teraz to standard, ale kiedyś? W odróżnieniu od Dooma, dzieło Raven posiadało bardziej rozbudowaną nić fabularną, niemniej cel zabawy był ten sam - zabić wszystkich, a na końcu także bossa. Zupełnie ciekawie wypadał magiczny arsenał, zrywający z dotychczasowymi trendami. Nic nie zastąpi dzikiej satysfakcji gdy komuś przyp... dębową laską! Entuzjaści Dooma nie narzekali piętnaście lat temu; ja również. Pełnoprawny sequel wydany w 1998 roku był już zręcznością grą Tpp, acz lepszą w mojej opinii nawet od Tomb Raidera.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150