Recenzja Two Worlds II - Polski Gothic uber alles!
- SPIS TREŚCI -
Witajcie w Antaloorze
Wycieczkę po Antaloorze zaczynamy od stworzenia facjaty herosa, godnego miana prawdziwego twardziela i przyszłego pogromcy Gandohara. Edytor postaci w drugiej części Two World jest rozbudowany, ale możliwościami nie przebija Fallout: New Vegas czy zapomnianego już multiplayer'owego Conana. Rasa protegowanego oraz jego płeć została nam z góry narzucona - gramy człowiekiem rodzaju męskiego od czego nie przysługuje odwołanie (chyba, że odpalimy tryb multiplayer). Trudno, przynajmniej w kwestii stylizacji gagatka mamy szersze pole do popisu. Wpływ na ustawienia określające kolor skóry, fryzurę, zarost, rozstaw oczu, wielkość nosa, zakrzywienie szczęki, wzrost i dziesiątki innych detali pozwala nadać protegowanemu odpowiedniej aparycji. Rach, ciach...gotowe? Najwyższa pora skopać kilka tyłków w słusznej sprawie! Pierwszy mini rozdział pełni rolę samouczka wprowadzającego w realia uniwersum, spłodzonego w wyobraźni członków studia Reality Pump. Poznawszy zasady rozgrywki oraz parę faktów szybko doszedłem do wniosku, że Two Worlds II na wielu płaszczyznach przypomina dawne produkcje Pirahna Bytes. Wojna pomiędzy orkami i ludźmi, poszukiwanie kamieni runicznych tudzież obalanie złego władcy zalatuje serią Gothic na kilometr. Starczy dodać, iż główny bohater również nie posiada imienia... Zasadniczo jest to dobra wiadomość dla fanów porządnego cRPG z dużą ilością akcji, których ostatnimi czasy jakby coraz mniej.
Protegowanemu nie wybieramy jednej „sztywnej” profesji wzorem gier opartych na licencji AD&D bądź Drakensang, więc możemy uczynić z niego wszechstronnego wykidajło. Podstawowe ścieżki rozwoju pozwalają wyszkolić wojownika, maga, łowcę lub hybrydę powyższych w różnych proporcjach wedle własnego widzimisię. Ponadto, dysponujemy jeszcze zdolnościami złodziejskimi, rzemiosła oraz ogólnymi - czyli ponad pięćdziesięcioma umiejętnościami posegregowanymi w sześciu kategoriach. Żeby jednak poznać jakąkolwiek biegłość, trzeba najpierw znaleźć lub kupić książkę (zamiast szukać nauczyciela) opisującą jej tajniki - inaczej nie wykorzystamy punktów. Rębajło dysponuje szeregiem ataków specjalnych dla każdego typu broni białej, co czyni zeń uniwersalne narzędzie do patroszenia oponentów. Czarodzieja nauczymy władania żywiołami ognia, ziemi, powietrza, wody oraz nekromancji, aby nie musiał okładać laską napastliwych łapserdaków. Z kolei łucznik prędzej czy później osiągnie mistrzostwo w błyskawicznym miotaniu strzałami ognistymi, zatrutymi, lodowymi czy rozszczepionymi. Każda z profesji posiada swoje mocne i słabe strony, ale zgodnie z niepisanymi regułami cRPG wojownik okazuje się najbezpieczniejszym wyborem dla początkujących przygodożerców. Szkoda, że obok całkiem pokaźnej ilości biegłości ofensywnych i defensywnych, widnieją tylko cztery cechy: wytrzymałość, siła, celność oraz siła woli. Z drugiej strony, popadnie w przesadyzm niepotrzebnie skomplikowałoby proces tworzenia wirtualnego alter ego.
Spartolony system walki jest bolączką większości gier podobnych do Two Worlds II, czego smutnymi przykładami niechaj będą Gothic III albo Divinity II. Niezgrabne ruchy bohatera, problemy z celowaniem, ogólna chaotyczność czy marna sztuczna inteligencja przeciwników, stanowią najczęstsze grzechy popełniane przez twórców. Niestety, sequel Two World również nie ustrzegł się pewnych wpadek z powyższej czarnej listy. Samo konstruowanie kombosów przychodzi stosunkowo łatwo - można blokować ciosy, wprowadzać kontrataki i używać zdolności specjalnych podczas starć, chociaż trzeba się przy tym solidnie naklikać myszą. Odrobinę razi brak finezji w poczynaniach naszego herosa, którą mógł pochwalić się Bezimienny w Aracanii. Dopóki nie opanujemy kilku praktycznych zdolności okładanie żelastwem bywa nawet nieco monotonne, ale wraz z postępami zaczyna przynosić upragnioną frajdę. Znacznie gorzej wypada SI wrogów, nagminnie utykających w obiektach otoczenia czy pokornie przyjmujących strzały z łuku, gdy stoimy na niedostępnej skale. Imbecyle będą wtedy uparcie napierać na przeszkodę i bezradnie krążyć wokół nas, zanim wyzioną ducha powaleni atakami z dystansu. Zastanawia również krótkowzroczność potworów - wystarczy odbiec kilkanaście metrów i gadziny tracą zainteresowanie potencjalną ofiarą wracając na wcześniejsze pozycje. Niemniej, pomimo paru niedoskonałości pacyfikowanie motłochu w Two Worlds II zrealizowane jest całkiem nieźle.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150