Recenzja Mad Max PC. Jaka piękna apokalipsa! Tylko trochę nudna
- SPIS TREŚCI -
Jedziemy dokąd oczy poniosą
Postapokaliptyczna rzeczywistość Mad Maxa zmusiła projektantów do trzymania się sztywnych wytycznych przy konstruowaniu świata, próżno zatem oczekiwać od egramizacji czegokolwiek innego, niż bezkresnych oceanów piasku, rdzewiejących konstrukcji czy kamienistych wzniesień. Monotonność scenerii tworzy jednak niesamowity klimat - surowa martwa natura pomimo przygnębiającego wyrazu prezentuje się wspaniale, odpowiednio nastrajając podczas dłuższych sesji. Piękno zjawisk pogodowych trudno opisać prostymi słowami. Burzę piaskową trzeba zobaczyć, poczuć wicher spychający samochód z urwiska, pioruny rozrywające blachę, tumany śmieci krążące w powietrzu. Duże wrażenie wywierają zachody i wschody słońca nad równinami, bezchmurne noce rozświetlane okiem srebrzystego księżyca, nierównomierna topografia terenu. Liczne nawiązania do kinowych hitów również zaprocentowały, bo jakimś cudem programiści uchwycili pierwiastek, którego zabrakło w ostatnim kinowym obrazie Gorge'a Millera. Atmosfera Pustkowi byłaby jeszcze lepsza, gdyby tytułowy bohater miał odrobinę charyzmy, wyróżniając się czymkolwiek spośród papierowych postaci. Chociaż z drugiej strony - jest swoistym podsumowaniem drewnianej kreacji Toma Hardy'ego w Fury Road :)
Pomimo iż większość czasu spędzamy w Magnum Opus, zwiedzanie niektórych lokacji wymaga opuszczenia przytulnej kabiny i rozruszania pośladków, bowiem zamknięte obiekty są zazwyczaj wielokondygnacyjne. Podziemne kompleksy, wieże widokowe, stare rafinerie, kryjówki szabrowników oraz przepompownie obfitują w drabiny, tyrolki, pomosty, barykady złożone z kontenerów i wąskie przejścia. Niestety elementy platformowe ujawniają kolejne słabsze strony Szalonego Maxa, ograniczonego w ruchach przez bezdusznych programistów pozbawionych wyobraźni. Otóż sforsować przeszkodę można wyłącznie w ściśle określonych punktach - nieważne czy staniemy w obliczu gigantycznego urwiska czy półmetrowego ogrodzenia, zawsze trzeba szukać miejsc oznaczonych żółtym markerem... Przynajmniej jeżdżąc po otwartych sektorach nie doświadczyłem równie bezsensownych zabiegów, wręcz przeciwnie, krążownik szos dziarsko rozbijał pomniejsze głazy, wesoło podskakiwał na wydmach, przecinał błotniste kałuże. Naprawdę trudno było go zatrzymać. Poczucie wolności podsycane ryczeniem zdezelowanego V8, doprawione zapachem gazów spalinowych sprawia, że odwiedzanie klaustrofobicznych obszarów zmuszających do wspinaczek napawa obrzydzeniem.
Listę pozostałych błędów popełnionych przez Avalanche otwiera sztuczna inteligencja, regularnie dająca koncertowe popisy swojej bezmyślności. Wystarczy tylko zaparkować furmankę na wzniesieniu i patrzeć, jak zdeterminowani oponenci szturmują kamienie, zamiast bezpiecznie objechać wysepkę. Dowodem ich nieskalanej durnoty jest również opuszczanie pojazdów, kiedy napotykają problemy z przeszkodami terenowymi, stając się wówczas zdecydowanie łatwiejszym celem do eliminacji. Grzechem byłoby teraz nie wspomnieć o adwersarzach znikających podczas gonitw bezdrożami, zacinaniu postaci w elementach otoczenia, fatalnie zrealizowanym widoku pierwszoosobowym oraz kamerze wariującej w zamkniętych pomieszczeniach. Kompletnie nie rozumiem też sensu przejmowania i odstawiania do twierdzy samochodów wrogich organizacji, skoro wyłącznie Magnum Opus posiada funkcjonalności umożliwiające pełną eksplorację planszy. Poza wyścigami ogromna kolekcja wehikułów stoi odłogiem. Doświadczone studio mające w dorobku obydwie odsłony Just Cause, powinno lepiej przemyśleć implementację pewnych mechanizmów, aby uniknąć oskarżeń o marnotrawienie dobrych pomysłów.
Kampania dla pojedynczego gracza wystarcza na około trzydzieści godzin, co biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy jest wynikiem przyzwoitym, chociaż w opisywanym przypadku długość nie równa się jakości. Oczywiście można przetrzepać każdy zakamarek Pustkowi, zebrać strzępki historii, odbić posterunki, rozbroić pola miniowe z pomocą czworonoga, jednak będzie to najzwyklejsze wyrabianie męczących pupogodzin dla statystyki. Modułu multiplayer nie wprowadzono, aktywności sieciowe ograniczając do porównywania czasów przejazdów w wyścigach śmierci (Opus Wars), dlatego jednokrotne ukończenie Mad Maxa całkowicie wyczerpuje potrzebę wracania do produkcji. Pomysł na sensowną grupową rozgrywkę wykorzystującą zalety singlowego sandboxowa chyba nadal przerasta developerów. Polskim wydawcą Mad Max została Cenega, która przygotowując lokalizację nie ustrzegła się pewnych błędów - kilka dialogów zostało źle przetłumaczonych, momentami brakuje też stosownych napisów, chociaż robotę ogólnie wykonano należycie. Smaczku oryginalnym ścieżkom dialogowym dodaje głos głównego bohatera, próbujący imitować australijski akcent młodego Mela Gibsona. Doceniam takie niuanse, podobnie jak umieszczenie w pojazdach kierownicy po prawej stronie.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150