Recenzja BioShock 2 - 20,000 mil podmorskiej żeglugi
Daddy, daddy cool!
Big Daddy, to kawał ciężkiego oraz wytrzymałego skurczybyka, standardowo dysponującego pieruńsko efektownym narzędziem mordu. Dzierżone w prawicy stalowe wiertło robi z adwersarzy krwawą miazgę, zagłuszając krzyki szlachtowanych nieszczęśników przyszywającym rykiem spalinowego silnika. Broń strwożono chyba z myślą o sadystach spragnionych makabrycznych widoków, bowiem podczas szarży Daddy'ego jucha tryska obficie tworząc malownicze gejzery. Nawet jeżeli zużyjemy całe paliwo, zawsze można komuś przywalić masywnym żelastwem prosto w zęby. Naprawdę nieszablonowa oraz praktyczna to „zabawka” sprawdzająca się znakomicie jako taran albo mikser - ot, niezbędnik nowoczesnego ojca. Reszta dostępnego arsenału nie wywiera równie wielkiego wrażenia, przynajmniej na osobach gustujących w shooterach. Podstawowy niemal repertuar obejmuje miniguna, nail-guna, rakietnicę oraz strzelbę śrutową. Jedynie wyrzutnia harpunów, wzorem Painkillerowskiej kołkownicy przybijająca antagonistów do ścian, jest swoistym rodzynkiem. Oczywiście nadal istnieje sposobność modyfikowania gnatów korzystając z napotykanych gdzieniegdzie automatów. Cewki Tesli, dodatkowe magazynki i zwiększone obrażenia zawsze są mile widziane, podobnie jak amunicja zapalająca oraz sprzyjające rozwałce wyposażenie pokroju mini-wieżyczek. Styl prowadzenia ognia pozostał niezmieniony w stosunku do BioShock, gwarantując tyle samo satysfakcji co kiedyś. Chociaż „tatuś” sprintować niczym Usain Bolt nie potrafi, porusza kończynami stosunkowo szybko, dzięki czemu akcja absolutnie nie została spowolniona. Podobnie miodność płynąca z potyczek nie skurczyła się ani o jotę.
Czymże byłaby radosna rzeź bez udziału plazmidów, lokalnego odpowiednika magicznych zaklęć. Wszak możliwość uzupełniania klasycznego rynsztunku o finezyjne moce, stanowiła bardzo ważny element pierwowzoru. Nie inaczej jest w przypadku sequela, dokumentnie kopiującego wypracowane przed trzema laty rozwiązania. „Pan Bąbelek” żeby skuteczniej gnębić obłąkanych mieszkańców Rapture ochoczo wykorzystuje przeklęty dar Ryan Industries, systematycznie rozbudowując wachlarz śmiercionośnych skilli. Przykładowo, porażenie prądem paraliżuje przeciwników kwantyfikując ich do natychmiastowego odstrzału. Z kolei zamrożone ofiary łatwo roztrzaskać w drobny mak, podczas gdy delikwenci potraktowani kulą ognia szaleją z bólu desperacko szukając ratunku. Telekineza urozmaici nasz cekhauz o pozornie niegroźne przedmioty pozwalając również miotać przeciwnikami (!), zaś rój szerszeni zafunduje nie wymaga chyba komentarza. Istotną rolę odgrywa fizyka nagradzając spostrzegawczość i kreatywność grającego, gdyż zwykły Electro Bolt w ułamku sekundy zmienia sadzawkę w śmiertelną pułapkę. Sposobów pacyfikowania agresywnej fauny mamy zatem pod dostatkiem, ale... uno piccolo momento! Czyżby twórcy odgrzewali wyłącznie plazmidy znane z BioShock? Niestety, przygotowano zaledwie kilka nowych zdolności, wśród których warto zwrócić uwagę głównie na „Scout” pozwalający opuszczać własne ciało. Będąc niezauważonym możemy omijać zagrożenie lub zgotować nieprzyjaciołom wybuchową niespodziankę, radując oczy bezradnością likwidowanego motłochu. Lista biegłości ofensywnych została uszczuplona o między innymi Sonic Boom, aczkolwiek część wciąż obecnych poddano liftingowi zwiększającemu ich destrukcyjny potencjał. Przybyło natomiast umiejętności pasywnych (Toniki) pokroju lepszego przyswajania alkoholu, szybszego chodzenia czy efektywniejszych headshotów. Mało? Faktycznie, graczy oczekujących kompleksowego odświeżenia menu czeka przykre rozczarowanie. Mimowolnie rodzi się pytanie, co 2K Marin robiło przez ostatnie kilkadziesiąt miesięcy?
Zgodnie z tradycją nabywanie i ulepszanie plazmidów oraz pozostałych mocy wymaga substancji zwanej Adam. Punkty oferujące owe oryginalne usługi (Ogrody Obfitości) spotykamy dość często, niemniej pozyskanie waluty wydatnie komplikuje sprawy. Pomijając sporadycznie znajdowane zasobniki pełne drogocennego płynu, większość środków pochodzi z odzysku, czyli... ciał. Jako nieprzystosowany do zbierania czystego surowca Big Daddy, pozbawieni pomocy łajno zdziałamy. Wniosek? Pora rozejrzeć się za odpowiednio wykwalifikowanym wsparciem, ściślej Little Sisters. Pech w tym, że latorośl Rapture chronią „tatuśkowie” zdeterminowani zmiażdżyć każdego, kto podjedzie zbyt blisko siostrzyczki. Walka z okutym w oldschoolowy strój nurka gagatkiem należy do najcięższych przepraw, ale wygrana wkrótce zaprocentuje. Adoptowanie słodkiego maleństwa otwiera możliwość odsysania mutagenu ze zwłok, gdyż dziewczę bez zażenowania wbija ogromną strzykawkę w zadki denatów. Jednak zanim wskaźnik napełnienia osiągnie upragnione maksimum, czeka nas kilkadziesiąt sekund wypełnionych jatką. Źródło powszechnego pożądania przyciąga fale genfoagów gotowych kraść, gwałcić i mordować byle zgarnąć porcję pożywnego Adam. Ostatecznie, staniemy jeszcze przed moralnym dylematem wymagającym podjęcia decyzji o unicestwieniu bądź oswobodzeniu Little Sisters. Pierwsza ewentualność wiąże się z większymi doraźnymi profitami, druga zaowocuje w przyszłości jeżeli okażemy litość. Delikatna kwestia odwołująca się do ludzkiego sumienia, była zresztą tematem bulwersującym opinię publiczną lub raczej jej zaściankową mniejszość (pozdrawiam gazetę Lubuską). Osobliwy wątek ekonomiczny względem BioShock słusznie rozbudowano, nadając grze Big Daddym specyficznego charakteru.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150