Recenzja Amnesia: The Dark Descent - Strach ma wielkie oczy
Pogromca duchów
Skoro już o uciekaniu przed łaknącymi mięsa maszkarami jesteśmy, mogę chyba podzielić się kilkoma wrażenia z gry, które zrobiły na mnie szczególnie pozytywne (czytaj zatrzęsły galotami) wrażenie. Jedną z najbardziej mrożących krew w żyłach niespodzianek zaliczyłem w zalanych zamkowych piwnicach, gdy nieświadomy niebezpieczeństwa zeskoczyłem ze schodów wprost do lodowatej cieczy. Zanim zdałem sobie sprawę, że plusk nie wynika wyłącznie z mojej aktywności, było już zbyt późno na rejteradę. Zresztą, nawet gdybym się wówczas obejrzał, niewiele zdołałbym zobaczyć. Jakieś niewidzialne paskudztwo reagujące na drgania wody natychmiast mnie dopadło i rozerwało na strzępy. Przejście lokacji możliwe było wyłącznie dzięki skakaniu po skrzyniach, ale czasami musiałem zmoczyć nogi - wtedy zaczynała się nerwówka. Epickie przekleństwa padały w tempie ekspresowym podczas panicznego wdrapywania czterech liter na przeszkody, bez spoglądania za plecy... Innym razem utknąłem w pomieszczeniu, którego drzwi uporczywie maltretował jakiś brzydal i żadnej alternatywnej drogi ucieczki nie zauważyłem. Cóż pozostało? Otworzyłem szafę, wlazłem do środka, zamknąłem drzwiczki i przeczekałem „interwencję” paskudy. Dodam tylko, że w obydwu przypadkach nie dostrzegłem żadnego przeciwnika tylko słyszałem przerażające odgłosy - równie dobrze mogło tam niczego nie być. Niemniej, miałem też wątpliwą przyjemność spotykać się z potworami w cztery oczy, czy raczej z tym, co zostało z twarzy owych delikwentów. Człekokształtne poczwary przypominające rozprute, pozszywane oraz zdeformowane zwłoki, wyposażone w broń białą lub ostre pazury prezentowały się nienagannie.
Zagadki jakie przygotowali twórcy nie są przesadnie frustrujące, ani też banalne - poziom ich skomplikowania umiejętnie wyważono. Często podczas pokonywania przeszkód terenowych trzeba będzie skorzystać z porozrzucanych skrzyni albo coś zniszczyć, żeby przejść dalej. Generalnie, zabawa fizyką nikogo raczej nie ominie, więc skojarzenia z Half-Life II są jak najbardziej na miejscu. Pozostałe wyzwania bywają już jednak bardziej złożone. Przełączanie mechanizmów parowych, dosztukowywanie elementów układanek oraz wykorzystywanie przydatnych przedmiotów stanowi chleb powszedni Daniela. Na szczęście, roszady nie powinny nikomu sprawić większych problemów, jeżeli potrafi należycie korzystać z szarych komórek. Ciekawie rozwiązano natomiast sposób interakcji z przedmiotami w grze. Nie wystarczy tylko podejść do drzwi czy szuflady biurka, wycisnąć odpowiedni klawisz i gotowe. Trzeba najpierw chwycić obiekt oraz pociągnąć nim, aby przejście bądź zawartość stanęła otworem. Wprawdzie Amnesia pod względem mechaniki przypomina zwyczajne FPS, to nawyki z Call of Duty lepiej schować do pudełka - tutaj totalna automatyzacja nie obowiązuje. O dziwo, cały system sprawdza się lepiej w praktyce, niż w teorii. Trochę denerwuje brak możliwości wykonania „save” w dowolnym momencie. Trzeba w tym celu wyjść do menu opuszczając zarazem rozgrywkę (wzorem Diablo II), chociaż program dyskretne tworzy także zapisy kontrolne i ustanawia checkpointy. Czyżby wszytko zaaranżowano w taki sposób, aby grający nie miał pewności odkąd będzie musiał zaczynać, gdy zginie?
Żaden tytuł, w tym oczywiście i Amnesia: The Dark Descent, nie jest pozbawiona wad, dlatego najwyższa pora wytknąć kilka baboli oraz niekonsekwencji najnowszemu dziecku Frictional Games. Podstawowym zarzutem będzie liniowość, która nazbyt rzuca się w oczy gdy przywykniemy do ciężkiego klimatu i skupimy na aktywnym graniu. Pozornie można zabłądzić w labiryncie komnat oraz pomieszczeń, ale to tylko złudzenie wywołane czynnikami zewnętrznymi owocującymi strachem przed zuchwałą eksploracją okolicy. Cóż, Amnesia jest liniowa i skazy tej nie zmywają nawet alternatywne zakończenia, zresztą pozbawione zaskakującej puenty. Kolejny problem dotyczy łamigłówek, ścisłej zaś tego, że potrzebne narzędzia bardzo łatwo znaleźć wśród sterty rupieci. Choćby w magazynie leżało sto młotków, ten jeden jedyny będzie podświetlony na niebiesko - to takie niesurvivalowe. Poważniejszych wpadek technicznych nie odnotowałem lecz pewna dziwna przypadłość skłoniła mnie do głębokiej refleksji. Mianowicie, dostrzegłszy przeciwnika postanowiłem cichcem wyminąć go szerokim łukiem... bezskutecznie. Łajza dopadła mnie i rozerwał na kawałeczki, ale tak się fortunnie złożyło, iż mogłem odtworzyć stan gry sprzed minuty. I co? Maszkarona już w spodziewanym miejscu nie spotkałem - mało tego - kompletnie wyparował! Jakim cudem? To pytanie niech pozostanie bez odpowiedzi, aczkolwiek przypuszczam, że takie działanie miało pewne uzasadnienie. Wszak efekt zaskoczenia działa tylko raz... O lokacjach mogę z czystym sumieniem napisać wiele dobrego. Wszystkie są bardzo nastrojowe i posępne, bez znaczenia czy zaglądamy do biblioteki, sali balowej, więzienia albo prosektorium. Niejednokrotnie trzeba przeczesać kilka miejsc, coby znaleźć potrzebne wyposażenie oraz rozwiązanie jak otworzyć zablokowane przejście, zatem trochę sobie pobiegamy.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150