Recenzja Alice: Madness Returns - Wyznania schizofreniczki
- SPIS TREŚCI -
W głąb króliczej nory
Podróż do Krainy Cudów rozpoczynamy w miejscu, gdzie większość podobnych przypadków zwykle znajduje swój koniec... czyli na skórzanej kozetce w gabinecie psychiatry. Alicja Liddell regularnie odwiedza doktora od makówki, ale upragnionego ukojenia bynajmniej nie znajduje. Szybkie oględziny najbliższego otoczenia każą przypuszczać, że trafiliśmy do wyjątkowo dołującego przybytku zdecydowanie ostatniej nadziei. Wyjście na jedną z głównych ulic miasta tylko potwierdza obawy - wszędzie panuje brud, marazm oraz przemoc. Spotykane postacie mają groteskowo powykrzywiane, ostre rysy twarzy i nieforemne sylwetki, jakby zostały żywcem wyjęte z obrazów malarza nadużywającego fajkowego ziela. Rzeczywistość XIX wiecznej stolicy Wielkiej Brytanii nie należy zresztą do najprzyjemniejszych. Krótki spacer objawia okrucieństwo stróżów prawa oraz znieczulicę, trawiące londyńską społeczność - czy może Alicja tak właśnie subiektywnie postrzega świat zewnętrzny? Niewykluczone... Natomiast chwilę później w pogoni za białym kotem (?) otwieramy drzwi, które prowadzą na drugą, znacznie bardziej niebezpieczną stronę.
Pierwsze wrażenie z ponownej wizyty w Wonderland można określić tylko jednym słowem: czad! Kontrast pomiędzy spowitą półmrokiem aglomeracją i kolorową krainą fantazji jest gigantyczny, co oczywiście było statutowym celem twórców Alice: Madness Returns. Zamiast obskurnych szarych murów spotykamy niezwykle bujną florę, dziwaczne stworzenia oraz wielopoziomowe przeszkody. Ogromne grzyby rosną obok monstrualnych rozmiarów drzew, pokrytych gęstym listowiem przypominającym kwiatostany, zaś pomiędzy grubymi konarami przeciskają się wynaturzone ślimaki wielkości średniego domku jednorodzinnego. Idylliczny obrazek psuje tylko rzeczka, której bystrym nurtem płynie nie krystalicznie czysta woda, lecz najprawdziwsza krew... Jeśli sądziliście, iż cały Wonderland przypominać będzie plac zabaw Disneylandu, najwyższa pora zejść na ziemię. Kraina Cudów jest równie zakręcona, złowieszcza i niestabilna, jak psychika Alicji naznaczona syndromem delirium. Nigdy nie wiadomo, co jest prawdą, złudzeniem albo czymś pomiędzy.
Stylistyka plansz bezdyskusyjnie zrywa beret, skarpetki oraz kalesony razem z owłosieniem intymnych części ciała, niezmiennie zaskakując wraz z odwiedzaniem kolejnych rozdziałów. Każdą lokację charakteryzuje też unikatowy klimat, motywy przewodnie oraz postaci zaczerpnięte wprost z książkowego oryginału, jednak poddane odpowiedniemu liftingowi. Wymieniać mógłbym długo, bowiem podobnych kuriozum nie widziałem chyba od czasu... no właśnie... American McGee's Alice. Odwiedzimy między innymi fabrykę herbaty, gdzie rzeki gorącego napoju sieją spustoszenie niczym magma wydobywająca z trzewi rozgniewanego wulkanu. Wpadniemy także z wizytą do krainy skutej lodem, pełnej zastygłych ciał zwierząt z rozprutymi podbrzuszami, stojącymi od wieków w bezruchu mając za towarzyszy wyłącznie skaliste góry. Jednym z najlepiej zaprojektowanych obszarów jest podwodny labirynt i przylegające do niego tereny, chociaż rozpadający się mariaż Wonderlandu i Londynu również prezentuje wysoki kunszt wykonania. Smaczku planszom dodają finezyjne detale, jak księżyc w kształcie rogala, trzymający w ustach fajkę roztaczającą polarną zorzę... doprawdy, momentami ciężko opisać widoczki słowami.
Alice: Madness Returns to przede wszystkim trzecioosobowa platformówka z krwi i kości nastawiona na eksplorację, ale uzupełniona solidną porcją czysto zręcznościowej walki oraz prostymi łamigłówkami. Poziomy wypełniono setkami ruchomych platform, grzybami-trampolinami, gejzerami parowymi, zjeżdżalniami i przełącznikami, odblokowującymi mechanizmy uniemożliwiające dalszą drogę. Gama najróżniejszych przeszkód do pokonania i użytecznych elementów otoczenia jest bardzo szeroka, włączając w to niewidzialne półki czy tajemnie przejścia wielkości dziurki od klucza. Alicja potrafi jednak zmniejszyć swoje ciało, dostrzegając zarazem ukryte podpowiedzi tudzież ścieżki, prowadzące do pozornie nieodstępnych miejsc. Podczas pokonywania rozległych bezdennych otchłani, nieocieniony bywa również podwójny skok i szybowanie na kloszu spódnicy - zupełnie jak Raziel w Soul Reaver. Chociaż przeważającą część gry oparto na powtarzających się czynnościach, absolutnie nie zmienia to faktu, że umiejętnie wyważony poziom trudności, design lokacji oraz mnóstwo sprytnie poukrywanych sekretów, zapewniają kilkanaście godzin satysfakcjonującej zabawy.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150