Recenzja Dying Light: The Beast - Kyle Crane jest wściekły i niebezpieczny jak nigdy dotąd. Sprawdzamy obiecujący spin-off
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Dying Light: The Beast - Kyle Crane jest wściekły i niebezpieczny jak nigdy dotąd
- 2 - Recenzja Dying Light: The Beast - Zemsta w czasach zarazy
- 3 - Recenzja Dying Light: The Beast - Parkourowy plac zabaw i strachy w ciemnościach
- 4 - Recenzja Dying Light: The Beast - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Dying Light: The Beast - Podsumowanie
Recenzja Dying Light: The Beast - Parkourowy plac zabaw i strachy w ciemnościach
Zaraz po wyjściu z okolic prologu ruszyłem w kierunku pierwszych celów. Trzeba było między innymi rozejrzeć się za pewnymi osobliwymi sygnałami w okolicy. Tak się jednak złożyło, że zamarudziłem, mieszając się w kilka pomniejszych potyczek z zombiakami, a nawet pojedynczymi żywymi napastnikami, którzy byli wrogo nastawieni (w ten sposób zdobyłem pierwszy łuk). I nagle, kiedy uaktywniałem powoli kryjówkę, uruchomiła się krótkofalówka z prośbami o pomoc przy miejscowym ratuszu, a aktualne cele zniknęły. Do teraz nie mam pewności, czy to było zaplanowane, czy gdybym zadziałał odpowiednio szybko, dotarłbym do pierwszych sojuszników nieco inną drogą. Nie ma to zresztą na dłuższą metę znaczenia. Kluczowe jest to, że wtedy zostałem już do końca wchłonięty w rozgrywkę - to esencja czegoś, co powszechnie określa się jako immersja. Świat w Castor Woods sprawia wrażenie chaotycznego, dotkniętego chorobą zakaźną organizmu, który błaga o dobicie. W miarę bezpieczny szlak może nagle zmienić się w przerażający tor przeszkód, wymuszając nowe taktyki. Tym sposobem dostajemy jeszcze jedną cechę upodabniającą The Beast do kultowych już zmagań w Harran. Villedor z Dying Light 2: Stay Human było zbyt przewidywalne, poza pewnymi momentami trudno było naprawdę wczuć się w tamtą atmosferę. Jest to zatem powrót na właściwą ścieżkę.
W poprzednim rozdziale trochę ponarzekałem na ślamazarne fragmenty fabuły i inne pokrewne problemy. Ale należy brać poprawkę na to, że praktycznie zawsze w grach Techlandu to robię, by w większości przypadków w przeciągu 3/4 rozgrywki kompletnie nie zwracać na to uwagi przez wzgląd na bycie pochłoniętym uzależniającą rozgrywką. Snucie się od jednej misji głównej do drugiej częściej niż planowałem przerywane było łapaniem się za plądrowanie ciemniejszych stref miasta (więcej łupów, ale i zagrożeń na horyzoncie). A nieraz po prostu skakaniem po losowych dachach, podziwiając niesamowity design Castor Woods. Nigdy w historii tej serii nie pojawiały się tak dopracowane w najmniejszych szczegółach lokacje. Przepiękne budynki, wnętrza wypełnione przedmiotami i składnikami do craftingu, bujne lasy, do tego jeszcze możliwość eksplorowania ich samochodem z całkiem niezgorszym modelem jazdy (są nawet wyścigi). Takie są zalety w większości ręcznie tworzonych poziomów (w przeciwieństwie do proceduralnie generowanych z np. Dying Light 2). Ale nic nie przebije głównych punktów programu. Po pierwsze: parkour. Sprawność Crane'a - już doświadczonego przez życie, ale bynajmniej nie złamanego fizycznie jegomościa - została wyeksponowana do cna. Ogólna dynamika i wysoka responsywność wszelakich manewrów związanych z tymi ewolucjami, w tym bieganie po ścianach, i wzrastające wraz z progresem drzewka możliwości. Ciężko mi tutaj nawet o specjalne uwagi, bo nie jest to jakaś szumna rewolucja, a sprawne odtworzenie najlepszych zręcznościowych cech serii. Mało kreatywne? Jasne, ale czasem nie ma sensu zmieniać czegoś na siłę, bo można osiągnąć efekt wprost odwrotny do zamierzonego.
Za to drugi ważny punkt to już klasa sama dla siebie. Choć wiele przedstawionych w grze mechanik to naleciałości z "dwójki" (acz zazwyczaj te lepsze), walka znów jest niesamowicie satysfakcjonująca. Machanie poszczególnym rodzajem oręża daje zupełnie odmienne uczucie i efekt, bo nasze ofiary - czy to zombiaki, czy wrogo nastawieni ludzie - reagują w zupełnie inny sposób na odcinanie kończyn, gruchotanie czaszki i tak dalej. Dodajmy detale po uderzeniach - tak krwawej odsłony nie mieliśmy nigdy, byle potyczka może zmienić się w absolutną wiwisekcję. No i Tryb Bestii zupełnie zmienia percepcje na niemal każde starcie. Jasne, absurdem byłoby nazwać to jakąś nową sztuczką, ale tak jak w sumie od zawsze w Dying Light, punkty dostaje nie za innowację, a realizację znanych dobrze założeń, mieszanie ich ze sobą w sposób, który generuje optymalną mieszankę dla gracza. W trakcie walk czerwony pasek Crane'a napełnia się. Gdy proces się zakończy, mężczyzna wpadnie w furię, która zamieni go we wściekłą bestię zdolną dosłownie rozrywać na kawałki zwykłych przeciwników, i zadawać poważne obrażenia bossom. Ten prosty manewr nadaje większej głębi rozgrywce, wymuszając na nas bardziej taktyczne myślenie. Nazbieranie słusznego gniewu Crane'a chwilę trwa, więc nie chcemy go zmarnować na jakieś płotki, które z łatwością rozniesiemy minimalnym nakładem sił. A jak jesteśmy przy bossach, muszę przyznać, że dobrze się przy nich bawiłem. Nie stanowią szczytu finezji, czasem się lekko powtarzają - więcej frajdy dały w sumie areny, na których się znajdowali, ale było to całkiem angażujące. Tak samo jak sporo side questów, polegających najczęściej na rozwiązywaniu lokalnych problemów. Czasem trzeba wyśledzić seryjnego mordercę, innym razem sprowadzić marnotrawnego ojca, jeszcze innym przywrócić gdzieś zasilanie. Czyli trochę klasyki, trochę mniej banalnych misji zachęcających do eksploracji.
Do łask wracają noce wypady. Znów czułem ten dreszcz grozy, gdy wychodziłem w ciemną noc, czekając na zmagania, w których w przeciągu sekund mogłem się zamienić z łowcy w zwierzynę. I kiedy piszę "ciemną", naprawdę mam to na myśli. W przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon, okolice Castor Woods mają nieporównywalnie słabsze oświetlenie, więc bywa, że nie widać prawie nic. Jasne, mam latarkę - ale no właśnie, świecenie nią to ryzyko bycia wykrytym. Więc trzeba było co najwyżej na chwilę sobie zapalić, zapamiętać jako tako drogę, a potem lecieć z pamięci i przy pomocy uruchamiania zmysłów Kyle'a, dających wgląd w pewne rzeczy. Jak zwykle mamy wtedy mnożnik doświadczenia i sporo okazji na wzbogacenie się (ale i utratę zasobów i XP w przypadku śmierci i powrotu do punktu kontrolnego). Przez większość czasu trzymałem się poziomu trudności Przetrwanie - czyli tego środkowego. Najniższy nie miał trochę dla mnie sensu, na najwyższym zrobiłem kilka wyzwań, ale pokazał mi przy tym w brutalny sposób, że lepiej na niego uważać, jeżeli masz kilkuletni rozbrat z serią. Zwiewanie przed Volatile'ami i tak było wystarczająco stresujące. Spore znaczenie ma też organizacja ekwipunku. Dużo tutaj naleciałości z DL2, a więc miejsce na tworzenie broni i ich upgrade - ale mam wrażenie, że jakby atrakcyjniejszy, choć może to poczucie wywołane lepszym systemem walki. W każdym razie powracają ulubieńcy (np. noże do rzucania) z nowościami w rodzaju wyrzutni granatów i świetnego miotacza ognia. I tak jak już lekko wspomniałem, każda broń ma zarówno unikalne "czucie" w akcji, jak i odmienną reakcję wroga. Eksperymentować można w zasadzie całą grę, dodając jeszcze efekty ognia, zimna etc., urozmaicając czasem nudnawe segmenty. Drzewko zdolności nie powala na kolana, bo kierunek rozwoju jest na ogół oczywisty, ale oferuje sporo sprawdzonych ulepszeń, w tym niezawodny kopniak z powietrza, skakanie po zombiakach i powracającą opcję upaćkania się wnętrznościami umarlaka, by wtopić się w "tłum". Odrębną odnogę drzewka poświęcono Trybowi Bestii - z czasem będziemy mogli tworzyć fale uderzeniowe, rozpędzać się, a nawet jako tako kontrolować przemianę, co ma ogromne znaczenie. Ale nie odblokowujemy punktów zwykłem doświadczeniem, tylko ubijaniem chimer.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Dying Light: The Beast - Kyle Crane jest wściekły i niebezpieczny jak nigdy dotąd
- 2 - Recenzja Dying Light: The Beast - Zemsta w czasach zarazy
- 3 - Recenzja Dying Light: The Beast - Parkourowy plac zabaw i strachy w ciemnościach
- 4 - Recenzja Dying Light: The Beast - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Dying Light: The Beast - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Keeper - gameplay świetnie wyglądającej gry autorów Psychonauts, a także dłuższa rozmowa. Pokierujemy latarnią morską
9
EA Sports FC 26 - pierwsi gracze ocenili nową piłkarską grę. Bardzo mieszany odbiór, sporo problemów
30
Titan Quest II - zbliża się drugi rozdział hack'n'slasha, a w nim sporo nowej zawartości. Powalczymy ze Skyllą
5
Borderlands 4 - twórcy biorą się za poprawki licznych problemów. Działanie na PC podstawowym priorytetem
76