Recenzja Cronos: The New Dawn - Nowy horror od Bloober Team to połączenie Dead Space i Silent Hill 2 Remake... w epoce PRL
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Bloober Team wraca do tworzenia autorskich światów
- 2 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Mroczna opowieść o upadku człowieka
- 3 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Trochę słów o rozgrywce
- 4 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Podsumowanie
Recenzja Cronos: The New Dawn - Mroczna opowieść o upadku człowieka
A zatem po wizycie w Silent Hill Blooberzy postanowili powrócić do Polski. A konkretnie na tereny Nowej Huty (alternatywnie określanej jako Nowy Świt), tylko w niedalekiej przyszłości. Mówimy jednak o, delikatnie mówiąc, mało optymistycznej wizji. Świat upadł, zdewastowany przez wydarzenie określane powszechnie jako Zmiana, a zbudowana po II wojnie światowej dzielnica Krakowa wygląda jak jedno wielkie, rozwalające się cmentarzysko, po którym dodatkowo krążą przerażające monstra. Wcielamy się w Podróżniczkę - odzianą w ciężki, futurystyczny pancerz (powłokę temporalną) osobę, która wykonuje specjalną misję dla tajemniczego Kolektywu. Jej celem jest bowiem poszukiwanie wyrw czasoprzestrzennych, mających pozwolić na cofnięcie się w czasie do początku lat 80. ubiegłego wieku, by odnaleźć kluczowe dla przetrwania persony i przy pomocy specjalnego urządzenia uzyskać ich esencje. Od początku jest ponuro, tajemniczo, a napięcie z czasem rośnie, nakierowując na poszczególne części układanki.
Gry tego studia zawsze radziły sobie z budowaniem atmosfery, więc i tutaj spodziewałem się, że powinno być co najmniej dobrze. Ale mimo to zostałem pozytywnie zaskoczony. Krakowianie czerpią garściami z gatunkowych arcydzieł ostatnich dekad. Jest tu masa Dead Space'a (o czym więcej napiszę potem, bo przede wszystkim cały rdzeń rozgrywki się z niego wywodzi), siłą rzeczy sporo Residentów, aura tajemniczości w postaci czy to spowitych mgłą otwartych terenów, czy obskurnych, klaustrofobicznych pomieszczeń ma w sobie coś z Silent Hilla - co, biorąc pod uwagę ostatnią grę stworzoną przez Blooberów, dziwić nie powinno. Jednakże całość ubrana jest w ten lokalny akcent, który rezonował ze mną chyba jeszcze mocniej niż przy okazji ogrywania Observera (już nie wspominając o The Medium). Dominują dwie sfery, po których się poruszamy. Na pierwszym planie znajdują się oczywiście ruiny cywilizacji. Wypełnione zdewastowanymi fragmentami codzienności, niemal na każdym kroku groteskowo przyozdobionymi organicznymi potwornościami przywodzącymi na myśl pokręcone abominacje zaczerpnięte z twórczości H.R. Gigera. Ale co jakiś czas przechodzimy do wspominanych wyrw czasowych, przenoszących nas do okresu stanu wojennego. I tutaj dopiero można w pełni docenić robotę Blooberów. Dialogi, znajdywane po drodze notatki, nagrania, czy nawet naścienne bazgroły wraz z umiejętnie nakreśloną scenografią składają się na sugestywny obraz okresu stanu wojennego, połączonego z rozwojem zarazy (tudzież pozostałości po nich, jeżeli mówimy o tych samych strukturach w teraźniejszości). Pomysł zestawiania lokacji z różnych punktów czasowych jest oczywiście nienowy, aczkolwiek poziom realizacji zasługuje na gromkie brawa. Nie wszystko w tej materii działało jak trzeba, ale o tym więcej w rozdziale poświęconemu samej rozgrywce.
Co się tyczy samej fabuły, kto grał w przeszłości w cokolwiek od tego zespołu, nie powinien jakoś specjalnie się czymkolwiek zaskoczyć. Cronos również nie należy do tytułów atakujących treścią, w subtelny i powolny sposób rozwijając opowieść. Sprzyja to dynamice rozgrywki, sprawiając zarazem, że wraz z każdym krokiem naprzód byłem zaciekawiony, co będzie dalej. W końcu zostajemy wrzuceni w sam środek historii, którą rozumiemy ledwie powierzchownie z racji braku danych. Kim naprawdę jest postać, w którą się wcielamy? Czym jest Kolektyw - organizacja, której nasza Podróżniczka zdaje się być bez reszty podporządkowana, niestrudzenie wykonując powierzoną przezeń misję. I wreszcie - co dokładnie się wydarzyło, z jakiego powodu i czy faktycznie da się cokolwiek z tym zrobić. Pierwsze godziny spędzamy samotnie, skupiając się na poszukiwaniach upadłego poprzednika. Gdy wreszcie docieramy do głównego hubu gry, pilnowanego przez pewnego ekscentrycznego osobnika (był co prawda pokazywany w materiałach, ale lepsze wrażenie robi poznanie go w ciemno, więc w razie czego nie rozwinę jego kwestii), intryga zaczyna się rozgałęziać. Odniosłem wręcz wrażenie, że za pierwszym przejściem nie wyłapałem wszystkich niuansów, co za jakiś czas zapewne skłoni mnie do powtórki. Jak sami deweloperzy przyznawali, za inspirację służyło wiele różnych projektów z różnych mediów, w tym pokręcony niemiecki serial Dark, body horror rodem z The Thing i kilka innych pozycji. A więc paradoksy czasowe, wszechobecna paranoja i mocny zwrot akcji w ostatnim akcie.
Perfekcyjnym uzupełnieniem wspomnianego przeze mnie na poprzedniej stronie nastroju jest znakomity level design. W dobrym tytule bazującym na narracji środowiskowej ważny aspekt stanowi nieodmiennie nie tylko co zostało zawarte w treści, ale i jak zostało to wyeksponowane. Wałęsając się po cywilizacyjnym pogorzelisku, możemy dostrzec jego historię. Wchodząc do jednego z mieszkań wchodzących w skład opuszczonego blokowiska, widzimy porzucone przedmioty codziennego użytku, niepozamykane drzwiczki, wprowadzające w kontekst notatki. Chłopiec narzekający w pamiętniku na to, że rodzice nie pozwalają mu wyjść na dwór do kolegów. W kolejnych wyłapywanych przez gracza fragmentach relacjonujący symptomy postępującej zarazy, nierozumiejący zbliżającego się końca. Zapiski na terenie huty - miejsca, w którym cała katastrofa się rozpoczęła. Dziwne przypadki zachorowań, połączone z pogłębiającym chaos strajkiem, wreszcie makabryczne opisy wydarzeń ze szpitala czy apokaliptycznego kościoła. A większość z tych miejsc odwiedzimy w swojej poprzedniej formie dzięki owej specyficznej podróży w czasie. Zazwyczaj na krótko przed rozpoczęciem katastrofy bądź w jej początkowej fazie. Dzięki temu sporadycznie stykamy się z pojedynczymi, niezarażonymi jeszcze mieszkańcami. Czasem po prostu z nimi pogadamy, innym razem przyjdzie nam podjąć decyzję związaną z ich losem. Na ogół nie będą to rzecz jasna miłe konfrontacje - niezidentyfikowana osoba w dziwacznej zbroi nigdy nie jest specjalnie kojącym widokiem, a zwłaszcza podczas niewytłumaczalnej pandemii. To też dobry moment na zorientowanie się w sytuacji. Czasem dowiadujemy się, że poprzedni Podróżnicy także wpływali na otoczenie.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Bloober Team wraca do tworzenia autorskich światów
- 2 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Mroczna opowieść o upadku człowieka
- 3 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Trochę słów o rozgrywce
- 4 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Galeria screenów
- 5 - Recenzja Cronos: The New Dawn - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja Dying Light: The Beast - Kyle Crane jest wściekły i niebezpieczny jak nigdy dotąd. Sprawdzamy obiecujący spin-off
44
Recenzja Borderlands 4 - Gearbox wyprowadza serię z Pandory, dorzuca Unreal Engine 5 i próbuje przywrócić jej dawną chwałę
78
Recenzja Mafia: The Old Country - sprawdzamy, czy wyjazd na Sycylię pomógł studiu Hangar 13 w stworzeniu udanego prequela
39
Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
202