Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Szymon Góraj | 15-07-2023 16:00 |

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slashPora na kolejną odsłonę cyklu. Rozpocząłem go rozpisując się o początkach wielkiej franczyzy RPG w realiach fantasy, by potem przeskoczyć w cyberpunkowe rejony immersive simów. Teraz zaś cofnę się kilka lat w czasie w stosunku do poprzedników, by omówić inną perełkę z dawnych lat - ściśle zresztą powiązaną z największą premierą ostatnich miesięcy. Niezmiennie jednak chodzi o projekt zrodzony z pasji, poprzedzający wszelakie franczyzowe zawirowania. Baldur's Gate stworzyło grono kanadyjskich zapaleńców, Deus Ex nie powstałby bez pewnego jegomościa, który chciał tworzyć inaczej niż wszyscy wokół, natomiast Diablo narodził się za sprawą upartego programisty z Madison.

Autor: Szymon Góraj

Początek czerwca 2023 roku to start Diablo IV, otwierającego zupełnie nowy rozdział w historii marki, która przeszła doprawdy długą drogę. To świetny moment na cofnięcie się do okolic jej początków. Zwłaszcza, że deweloperzy pracujący nad "czwórką" postanowili nawiązać do mroczniejszego nastroju, jaki towarzyszył pierwszym odsłonom. Dlatego najbliższe odsłony swojego cyklu pozwolę sobie poświęcić pozycjom, którym nie towarzyszyła obszerna mitologia związana z odwiecznym konfliktem niebios z piekielnymi czeluściami. Co prawda druga część zaczęła wprowadzać owe aspekty, ale nadal chodziło głównie o zaklikanie wroga na śmierć i rośnięcie w siłę poprzez wchodzenie na kolejne poziomy tudzież zbieranie łupów.

Zanurzenie się w tematyce pierwszego Diablo przypomina powrót do jakiejś zapomnianej przez świat ery, gdy w branży panował zupełnie inny układ sił, a gatunek RPG nie był jeszcze tak rozwarstwiony.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

David Brevik, dziś wielce szanowany przez społeczność twórca działający na przestrzeni dekad w Blizzard North, Flagship Studios, czy wreszcie Graybeard Games, wstępne zarysy gry utkał jeszcze w latach szkolnych. Jego pasje narodziły się dzięki grom fabularnym "Dungeons & Dragons", arcade'om na automaty czy dawnym konsolom (np. w swoim czasie otrzymał od ojca w prezencie Atari 2600). Jak później wspominał, praktycznie od początku wiedział, że będzie chciał tworzyć gry wideo, czego potem konsekwentnie się trzymał. 

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Swoje pierwsze inspiracje Brevik brał z Might and Magic, Wizardry, a także niezwykle popularnych ówczesnych roguelike'ów. Te ostatnie były prymitywnymi protoplastami gier, które dziś tak dobrze znamy, opierającymi się jednak w dużej mierze na ścianach tekstu. Szczególnie należy tutaj wymienić The Dungeons of Moria z 1983 roku. Gra w uniwersum J.R.R. Tolkiena, w której wraz z Drużyną Pierścienia przemierzamy kolejne kolejne podziemne piętra, by zmierzyć się finalnie z Balrogiem, posiada wiele elementów przyswojonych później przez Diablo. To tam po raz pierwszy zaimplementowano tzw. town level - specjalne miejsce znajdujące się ponad dungeonem, gdzie mogliśmy pohandlować i przygotować się do późniejszych zmagań (co jasne, potem znacząco to rozwinięto). Równie istotny był Nethack, swoisty kontynuator dziedzictwa legendarnego Rogue'a, oraz  Angband, inny dungeon crawler z tolkienowskiego świata, gdzie na końcu czekał na nas Morgoth, pan Saurona. Obie wymienione pozycje dysponowały chociażby doborem klas i wyróżniły się całkiem rozbudowanym systemem rozgrywki oraz wierną społecznością, rozwijającą je na długo po premierze. 

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Recenzja gry Diablo IV PC. Władca hack'n'slash wraca z wygnania. Sprawdzamy, ile warte są obietnice Blizzarda w dniu premiery

Do dziś tytuł gry, a następnie serii, nastręcza wielu kontrowersji. Co ciekawe, narodził się on dość niewinnie, bo na cześć... góry. Mount Diablo znajduje się na północny wschód od Danville, miasta, w którym uczył się Brevik. Sam zainteresowany nie miał wtedy pojęcia, co to słowo oznacza, po prostu dobrze mu brzmiało. Jak się okazało, to była znakomita decyzja. Musiało minąć jednak sporo czasu, zanim w ogóle temat został na poważnie podjęty. Po college'u Brevik pracował w FM Waves, czyli u clip-artowego dewelopera przechodzącego powoli do sektora gier wideo. Pracując nad Gordo 106, tytułem przeznaczonym na Atari Lynx, poznał Ericha i Maxa Schaeferów, z którymi dzielił wspólne pasje, co w przyszłości przyczyniło się do bardzo owocnej współpracy. Jakieś pół roku później zmuszony był zresztą odejść z FM Waves przez problemy finansowe tejże firmy, by wziąć udział w kilku projektach Iguana Entertainment. Kiedy ta ostatnia przeniosła się do Teksasu, David i Shaeferowie założyli studio Condor.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Do zainteresowań Brevika należały także  komiksy i sport, toteż starał się on dobierać zlecenia według tego klucza. Pierwszy etap ścisłej współpracy tria obejmował w głównej mierze prace nad bijatyką w świecie komiksów DC Justice League Task Force oraz kilkoma sportowymi pozycjami (np. NFL Quarterback Club 95 oraz 96). Prawdziwy przełom miał miejsce w trakcie Consumer Electronics Show. Event w Las Vegas, obejmujący zarówno tematykę gier, jak i np. RTV i AGD (E3 jeszcze nie istniało), doprowadził do pewnego arcyważnego spotkania w kuriozalnych okolicznościach. Otóż na miejscu okazało się, że nad Justice League Task Force pracował także inny zespół - tyle, że na platformę Super Nintendo. Tak doszło do pierwszego spotkania z Silicon & Synapse. Zespół założony przez Michaela Morhaime'a, Allena Adhama i Franka Pearce'a wkrótce przemianował się na Blizzard Entertainment (pomiędzy tą transformacją przez jakiś rok działali jako Chaos Studios inc.) i zaraz po tym, jak ukończył prace nad Warcraft: Orcs & Humans, rzucił okiem na Diablo. Warto odnotować, że przed rzeczonym spotkaniem projekt był odrzucany ponad dwadzieścia razy. W tamtym okresie bowiem gatunek RPG i jego okolice był uważany za... bez przyszłości. Rzecz jasna czas zweryfikował to mniemanie dość szybko.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Mija 10 lat od rebootu Tomb Raidera. Czy porzucenie niewinnych przygód Lary Croft na rzecz brutalnych scen akcji było słuszne?

Pierwotne założenia Diablo w ogromnym stopniu różniły się od tego, co pojawiło się na premierę. Sama rozgrywka miała być prowadzona w systemie turowym. Brevik trzymał się tego rozwiązania tak uparcie, że później przegłosować musiała go cała reszta zespołu. Wywodzi się ono z X-COM, od którego "pożyczono" także graficzną otoczkę. Tak czy inaczej Diablo skierowane była przy tym na DOS - poszukiwania systemu lekko poprzedzały czasy Windows 95. Rozważano też technologię claymation - formę animacji poklatkowej polegającej na ożywianiu np. plasteliny - ale szybko z niej zrezygnowano. W głowie Brevika narodził się także koncept o tyle rewolucyjny jak na tamte czasy, co kompletnie niepraktyczny: swojego rodzaju Expansion Packi na wzór karcianki Magic the Gathering w formie dysków zawierających losowe przedmioty. Można powiedzieć, że byłby to przodek dzisiejszych DLC. Wyjściowo chciano wprowadzić permadeath, wzorem dawnych roguelike'ów. Zainteresowanych większą ilością szczegółów odsyłam do oryginalnego dokumentu, znajdującego się na stronie GrayBeard Games. Praktycznie nic z tego się nie przyjęło, ale nikt nie rozpaczał. Przeciwnie, bowiem gdy tylko Brevik miał osobiście zasiąść do sprawdzania wersji przeniesionej już do czasu rzeczywistego, wnet uznał to za świetny pomysł.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Sztuczna Inteligencja podbija świat. Jak będzie wyglądać nasza przyszłość? Zastąpienie czy jednak współpraca?

Z racji tego, że Condor borykał się z potężnymi problemami finansowymi (w pewnym momencie pojawiły się nawet problemy z płaceniem gaży pracownikom), Blizzard ostatecznie wykupił firmę. Brevik i Shaeferowie z pewnością zapisali się jako wizjonerzy swojej dziedziny, ale jako biznesmeni radzili sobie miernie (czego sami byli świadomi). Do transakcji doszło pomimo znacznie wyższej oferty od 3DO - ówczesnego zleceniodawcy Condora, który chciał, by tamci ukończyli pewną ich grę sportową. "(...) zdecydowaliśmy się na pójście drogą Blizzard Entertainment, ponieważ mieliśmy poczucie, że byli bardziej zaangażowani, lepiej rozumieli tworzenie gier od 3DO i przede wszystkim znacznie lepiej się z nimi dogadywaliśmy, a to było najważniejsze" - opowiada Brevik. Tak oto powstało Blizzard North.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Jeżeli mielibyśmy wymienić najbardziej rewolucyjne czynniki związane z Diablo, na pewno znalazłaby się kwestia wprowadzenia uproszczeń względem tradycyjnych RPG. Dziś eksperymentowanie z tym gatunkiem nie tylko jest powszechne, ale można rzec, iż w wielu przypadkach stanowi wręcz plagę we współczesnych tytułach, gdy kolejni deweloperzy na siłę implementują czy to drzewka umiejętności, czy poziomy doświadczenia. Gdy projektowano Diablo, tendencje zwrócone były wręcz w odwrotnym kierunku. Ideałem było na przykład Eye of the Beholder, a na wszelakie hybrydy patrzyło się krzywo. Zresztą do dziś wielu bardziej konserwatywnych pod tym kątem graczy kategorycznie nie zgadza się na stawianie tej gry obok np. Baldur's Gate. Między innymi dlatego mamy choćby określenie hack'n'slash.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Dlaczego większość gier AAA to długie produkcje TPP z otwartym światem? Czy krótkie przygody na dobre odeszły do lamusa?

Poza tym Blizzard North od początku niespecjalnie kryło się z chęciami zaprojektowania gry zupełnie odrębnej od tradycyjnego ujęcia. David Brevik oparł podstawy Diablo o coś, co sam określa jako "mom test" - "Czy moja mama byłaby w stanie w to zagrać?". Chciał stworzyć grę, którą można odpalić możliwie jak najszybciej, bez zabawy w towarzyszące standardowym RPG różnej maści statystyki i inne czasochłonne szczegóły budowania postaci. Wybieramy na start Wojownika, Łotrzycę lub Czarodzieja i po prostu ruszamy bić demony. Interfejs tudzież dobór statystyk przy wchodzeniu na nowy poziom są ograniczone do minimum, mapa zaś jest jedynie nakładającym się na lokację niewielkim rzutem na wzór Star Wars: Dark Forces. 

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Oto najlepsze gry, w które zagracie wyłącznie na PC. Konsolowi gracze też mają czego zazdrościć

Prawdziwa frajda wynikała z samej rozgrywki, która pomimo wpisującej się w konwencję powtarzalności i prostoty jednocześnie dawała mnóstwo możliwości przejścia, dzięki czemu w zasadzie każde przejście Diablo oferuje nieco inne doświadczenie. Istotną rolę pełniły tutaj zdobywane w walce wypadające z wrogów przydatne przedmioty - od broni do walki wręcz po dające różne efekty zaklęcia - pozwalające na odmienne podejście do tego samego poziomu. Zważmy na to, że to nie były czasy, gdy co rusz z wroga wypadały kolorowe łupy (i, jak w przypadku Diablo IV, w ogromnej mierze do sprzedaży/rozłożenia u kowala). Zdobycie np. magicznej broni bywało wielkim wydarzeniem, po którym czym prędzej łapaliśmy teleport do miasta, by zidentyfikować dany fant. To wszystko składało się na bardzo wyśrubowany poziom trudności. Gra chociażby Czarodziejem miała niezwykle wysoki próg wejścia, ale za to dawała wielką satysfakcję - szczególnie po opanowaniu pewnych potężnych zaklęć. Zresztą nic nie stoi na przeszkodzie, by Łotrzyca czy Wojownik także korzystali z czarów, ale oczywiście co najwyżej w ramach pomocniczych zdolności - o pełnoprawną hybrydę klas raczej trudno.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

TOP 10 przygodowych gier indie z bogatą fabułą, w które zagramy w 2023 roku. The Wolf Among Us 2 to dopiero początek

Podobnie sprawa ma się z samą warstwą fabularną. Twórcy nie atakują nas wielopiętrową historią. Ot, nasz bohater (lub bohaterka) powraca do miasteczka Tristram, którego spokój został zakłócony przez usiłującego wydostać się na wolność samego Diablo. Pan Terroru opanował umysły lokalnego arcybiskupa oraz samego władcy tej krainy i stworzył przerażające kohorty ciemności, krążące głównie pod miastem. Tym samym zadanie jest proste: schodzimy na coraz niższe kondygnacje podziemi, eksterminując fale wrogów - im dalej w las, tym groźniejszych - co jakiś czas korzystając z usług kupców Tristram czy rozmawiając z mieszkańcami w związku z małymi questami. A na samym dole czeka finalny boss, czyli Diablo. Jeśli zaś chcemy, możemy poszukiwać jakichś specjalnych notek na podziemnych piętrach lub klikać na dodatkowe dialogi, wyłapać jakieś strzępki lore świata. No i jest jeszcze Deckard Cain - należący do starożytnego bractwa Horadrimów mędrzec służący nam radą, a i nierzadko pomocą (np. za drobną opłatą pomoże zidentyfikować zdobyty przedmiot). 

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

TOP 10 emocjonujących gier z bogatą, wciągającą fabułą i znaczącymi wyborami moralnymi

No i mamy jeszcze bardzo istotny aspekt klimatu, idealnie dopełniającego ten zaskakująco dziś grywalny klasyk. Okultystyczne czy gotyckie motywy, przerażające poczwary (znakomity design wrogów to zresztą rzecz na wręcz oddzielny temat), do tego co rusz trafiamy na ślady jakieś masakry. Szesnaście poziomów podzielono na cztery różne strefy - od brudnych, ponurych podziemi mających za lokatorów chmarę szkieletów, aż po piekielne głębiny, gdzie królują demony coraz wyższego rzędu. Ta część jak żadna inna potrafiła wprowadzać niepokojący nastrój, jakim nie pogardziłby niejeden horror.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Czterdzieści lat minęło jak jeden dzień, czyli ulubione gry czterdziestolatka raz jeszcze. Kiedyś robili dobre gry

Sam tytułowy Pierwotny Zły prawdopodobnie mógł wyglądać znacznie łagodniej - tak przynajmniej sugerował wczesny zwiastun z płyty Warcraft II: Tides of Darkness, przypominając bardziej Sargerasa, władcę demonów z ichniego uniwersum. Czy był to po prostu manewr promocyjny, czy początkowa wersja modelu (pojawiły się nawet podejrzenia, jakoby uniwersa Diablo i Warcrafta miały zostać połączone) - nie ma na dzień dzisiejszy wielkiego znaczenia. Jak widać nawet na grafikach, Pan Terroru dostał bowiem o wiele straszniejszy wygląd - na tyle, że nawet w "dwójce" nieco go złagodzili. Dodajmy do tego jeszcze porażające zakończenie oraz fenomenalną ścieżkę dźwiękową Matta Uelmena z nieśmiertelnym motywem Tristram i rytmami, od których włos jeży się na głowie. Cała ta otoczka, znacznie bardziej mroczna od późniejszych odsłon, stała się później przyczyną krytyki - głównie ze strony środowisk religijnych. Ale Brevik i jego współpracownicy nie ugięli się pod tym kątem - ani wtedy, ani potem.

Panie... 20 lat temu to się grało, czyli ulubione gry czterdziestolatka

Na jakieś pół roku roku przed zakończeniem produkcji koledzy z Blizzard South przedstawili plan wprowadzenia do Diablo trybu wieloosobowego za pośrednictwem battle.net. Multiplayerowa platforma oferowała rewolucyjny wtedy model wspólnej rozgrywki, bo nie opierała się na LAN czy innym zewnętrznym wsparciu, ale na opcji zainicjowania tego z poziomu menu. Jako że zespół Blizzard North nie miał żadnego doświadczenia w tej materii, otrzymał odpowiednie wsparcie i tak oto gracze mieli możność wspólnego polowania na demony. Był to jednak zdecydowanie pierwszy, daleki od ideału prototyp tego, co naprawdę zrewolucjonizowało branżę. Błędem było na przykład postawienie na model komunikacji P2P (peer to peer) zamiast klient-serwer, co okazało się bardzo podatne na cheaterów. Znacznie lepsze efekty przyniosło za to skorzystanie z propozycji PC Gamera i zamieszczenie jesienią 1996 roku wersji demo na płytce CD dołączanej do magazynu. Przyczyniło się to do wielu ważnych poprawek, w tym powiększenia paska podręcznych przedmiotów czy przesunięcia Butchera, słynnego dziś pierwszego potężnego przeciwnika w podziemiach Tristram, na niższy poziom (z początku miał być już na pierwszym).

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash [nc1]

Recenzja System Shock Remake PC. Eksperci od wskrzeszania klasyków przeprowadzili operację na legendzie gatunku

Choć nie obyło się bez potężnego crunchu (spanie w biurze, kilkanaście godzin pracy dziennie etc.), Diablo wyszło pod koniec roku 1996 i sprzedało się znakomicie (do kwietnia ponad 500 tysięcy kopii). Sierra On-Line, ówczesny właściciel, postanowił jeszcze zmonetyzować ten sukces i pomimo pewnych protestów Blizzarda zatrudniono studio Synergistic Software, by stworzyć rozszerzenie do Diablo - Hellfire. Wykorzystując pewne uwagi ze strony Brevika i spółki, wykreowali odrębną linię fabularną, w ramach której na terenach Tristram pojawiło się wejście do drugich podziemi, prowadzących do czterech losowo generowanych komnat, a na ich końcu czekał niejaki Na-Krul - potężny demon uwolniony przez pewnego maga. Dodatek został całkiem nieźle przyjęty pomimo znacząco odmiennej stylistyki (walczymy m.in. w siedlisku przerośniętych insektów), dodając całkiem sporo zawartości. Nie dało się niestety np. przekonwertować bohatera z podstawki do nowej wersji, ale za to mogliśmy się cieszyć dodaniem nowej klasy: Mnicha. Ponadto wprowadzono szybsze poruszanie się po mieście oraz całkiem pokaźne modyfikacje progresu postaci, czy też nowe przedmioty i kilka innych niuansów. 

Diablo położyło podwaliny pod gatunek ARPG, oferując przy tym wrażenia na tyle unikalne, że w pewnym zakresie nie powtórzyła tego nawet "dwójka".

Diablo II: Resurrected - wrażenia i galeria screenów z zamkniętej bety. Remaster klasyka powraca z bardzo ładną grafiką

Po dziś dzień natykam się na osoby, dla których pierwsze Diablo wciąż jest najlepsze z całej serii. Choć osobiście najwyżej cenię jej bezpośrednią kontynuację, potrafię te deklaracje zrozumieć. To perfekcyjne, ponure i bezkompromisowe dark fantasy, pozwalające poczuć się tak, jakbyśmy faktycznie miarowo schodzili do piekielnych czeluści. No i można też powiedzieć, że to właśnie powoli dobijające do trzech dekad na karku dzieło z nieustannego klikania myszką w dany punkt uczyniło sztukę. Nieważne, co przyniesie nam przyszłość - tak intensywnego, krwawego i niepokojącego doświadczenia rodem z horroru nie przeżyjemy w żadnej innego grze z tego uniwersum. Dlatego mogę jedynie na koniec gorąco polecić powrót do Tristram.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 47

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.