Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier

Łukasz Stefaniak | 11-02-2023 09:00 |

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gierGame Developers Conference, to coroczne spotkanie twórców gier wideo z całego świata. Najbliższa edycja odbędzie się w marcu w San Francisco. Od wielu lat GDC poprzedza raport z badań, które regularnie przeprowadzane są wśród deweloperów różnych narodowości. Nie inaczej jest w tym roku. Światło dzienne ujrzało podsumowanie State of the Game Industry 2023 i można z niego wyciągnąć wiele ciekawych informacji dotyczących nie tylko samych twórców gier, ale także problemów, z którymi muszą się oni borykać.

Autor: Łukasz Stefaniak

Branżę gier dotykają najróżniejsze problemy, ale w doniesieniach dotyczących samych twórców najczęściej pojawia się problematyka wypalenia zawodowego oraz crunchów, czyli w uproszczeniu konieczności ponadnormatywnej pracy. Na znaczeniu w ostatnich latach zyskało też zjawisko nękania ze strony społeczności graczy. Wszystkie te problemy mają palący charakter, dlatego raport z przeprowadzonych wśród deweloperów badań obejmuje te kwestie i stara się przybliżyć w miarę wierny obraz rzeczywistości, z którą muszą borykać się twórcy na co dzień. Choć ankieta obejmowała także wiele innych zagadnień, to skupimy się w tym felietonie na tych najważniejszych, wymienionych powyżej. Problemy te dotyczą bowiem ludzi z krwi i kości, którzy także mają swoje ograniczenia i słabsze chwile.

Opublikowany został coroczny raport, poprzedzający Game Developers Conference, który przedstawia kwestie istotne z punktu widzenia deweloperów gier. Przyglądamy się najbardziej palącym problemom społecznym branży.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [1]

Electronic Arts uśmierca projekt z uniwersum Titanfall oraz gry Apex Legends Mobile i Battlefield Mobile

Przejście do analizy raportu pod kątem problemów gamedevu wypada rozpocząć od przytoczenia niektórych danych dotyczących samych badanych. W najnowszej ankiecie wzięło udział 2300 deweloperów. Przeważająca większość z nich pochodzi z Ameryki Północnej. Twórcy z tego kontynentu stanowią 62% respondentów. Przedstawicieli z Europy jest relatywnie mniej (23%) i wynika to z dwóch faktów. Po pierwsze, GDC odbywa się w Stanach Zjednoczonych. Po drugie, to właśnie Stany Zjednoczone mogą poszczycić się największą ilością studiów tworzących gry. Proporcjom zatem trudno się dziwić. Oczywiście rzutuje to bezpośrednio na problematykę całego badania i jego wyniki. Odpowiedzi, jakich udzielili ankietowani deweloperzy, mają wyraźnie charakterystykę zachodnią. Gdyby podobne badania zostały przeprowadzone wyłącznie w krajach azjatyckich, czy w naszej części Europy, można przypuszczać, że otrzymano by znacząco odmienne wyniki.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [2]

NVIDIA GeForce RTX 4090 Ti - producent przygotowuje się do premiery flagowej karty graficznej Ada Lovelace

Wśród wielu osób panuje ciągle przekonanie, że gry to głównie męskie zajęcie. Czy podobnie jest w przypadku ich tworzenia? Okazuje się, że jak najbardziej tak. Spośród 2300 przebadanych deweloperów, aż 70% stanowili mężczyźni. Kobiety mają w branży stosunkowo mały udział. Stanowią bowiem jedynie 23% ogółu respondentów. 5% to osoby niebinarne. Wiele krytycznych słów można powiedzieć na temat stereotypów dotyczących graczy, a co za tym także deweloperów, ale w tym przypadku został on potwierdzony. Zapewne wraz z upływem czasu odsetek kobiet zajmujących się tworzeniem gier będzie rósł. Warto przytoczyć przy tym dane sprzed pięciu lat, kiedy mężczyźni stanowili jeszcze większy odsetek, wynoszący aż 80%.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [3]

AMD może w przyszłości dodać 3D V-Cache do kart graficznych Radeon RX 7000

Istotne w kontekście problemów branży są także kwestie związane z typem firmy, w jakiej pracują przebadani deweloperzy. W ostatnich kilku latach mieliśmy do czynienia z prawdziwym boomem na gry niezależne. Powinno zatem przekładać się to na wyniki ankiety i rzeczywiście można to potwierdzić. Aż 39% respondentów zadeklarowało, że pracuje w studiu indie. Deweloperzy gier AAA stanowią 23% przebadanych. Freelancerzy to grupa obejmująca 13% biorących udział w ankiecie. Bardzo trudne jest uchwycenie w tym przypadku trendu, bowiem w poprzednich latach zabrakło podobnego pytania. Nieustający boom na gry niezależne każe jednak przypuszczać, że statystyki te, albo utrzymują się na podobnym poziomie, albo wzrasta udział osób pracujących w studiach niezależnych.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [4]

Forspoken: gracze krytykują twórców za fatalną optymalizację. Płynności nie gwarantują nawet wydajne karty graficzne

Mając na uwadze podstawowe dane, można przejść do sedna felietonu, czyli najważniejszych problemów społecznych, z którymi boryka się branża. Głośno jest zwłaszcza o dwóch zjawiskach: wypaleniu zawodowym i konieczności zostawania w pracy "po godzinach". Pewien zakres prawdy na temat tego pierwszego problemu, można uzyskać stawiając pytanie dotyczące stażu pracy w branży. Największy odsetek respondentów w tworzenie gier zaangażowany jest od 6 do 10 lat. Twórcy tacy stanowią 23% badanych. Staż pracy na poziomie 3-5 lat ma 19% biorących udział w ankiecie. Odsetek wyraźnie spada wraz ze wzrostem widełek przepracowanych lat. Deweloperów zatrudnionych w branży od 16 do 20 lat jest już tylko 10%. W przypadku kolejnego przedziału wiekowego to już 7%. Najbardziej doświadczeni weterani, to łącznie 6% badanych.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [5]

Młodzi chińscy gracze z kolejnym ograniczeniem. Tym razem na celownik wzięto oglądanie streamów i social media

Wyniki mogą potwierdzać doniesienia dotyczące wypalenia, ale trzeba brać na nie pewną poprawkę. Branża gier jest ciągle stosunkowo młoda. W tym kontekście nie dziwi, że prawdziwych weteranów jest bardzo mało. Fakt, że młodszych deweloperów jest mniej niż tych starszych, można wytłumaczyć także boomem, jaki branża przeżywa od kilku lat. Popularyzacja gier indie skłoniła do zajęcia się tworzeniem gier przez osoby, które wcześniej o tym nie myślały, a rosnący rynek gier AAA, był w stanie wchłonąć znacznie większą liczbę deweloperów. Żeby zobaczyć, czy faktycznie można mówić o realnym problemie wypalenia, trzeba zestawić te dane z wynikami historycznymi. Idealnie byłoby wykorzystać informacje sprzed boomu na gry niezależne, takich jednak brakuje. Konieczne zatem jest skorzystanie z nowszych statystyk. Posłużymy się badaniem z 2018 roku, które zawierało podobne pytanie.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [6]

Gracze nie rozumieją istoty NFT stąd ich niechęć - uważa Ubisoft odpowiadając na bojkot platformy Quartz

Oczywiście widełki są tu nieco inne niż w przypadku najnowszej ankiety. Zaburza to wiarygodność porównania z punktu widzenia naukowego, ale na potrzeby tego felietonu jest wystarczające. Należy przy tym jednak uprościć całe zestawienie. Żeby wykazać w sensowny sposób trend, podzieliłem badanych na dwie grupy. Tych, którzy zajmują się tworzeniem gier 15 lat lub krócej i tych, którzy zajmują się tym 16 lat lub dłużej. Ta pierwsza grupa stanowiła w raporcie z 2023 roku 72%. W roku 2018 było to aż 81% respondentów. W przypadku grupy mogącej pochwalić się długim doświadczeniem, było to odpowiednio 23% w 2023 roku i 17% w roku 2018. Jeszcze pięć lat temu zespoły tworzące gry były zatem nieco młodsze. Oznacza to, że procentowy udział deweloperów starszych wzrósł, a młodszych zmalał. Twórcy są zatem coraz bardziej skłonni pozostawać przy obranej ścieżce zawodowej. Delikatny trend można zauważyć zwłaszcza, jeśli porówna się wyniki z poszczególnych lat. Choć nie przeczy to występowaniu problemu wypalenia zawodowego, to można przypuszczać, że traci on bardzo powoli na znaczeniu. Oczywiście to wszystko pewne uproszczenia. Rzeczywistość jest dużo bardziej skomplikowana, bo można zakładać, że nawet osoby, które doświadczają wypalenia, niekoniecznie rezygnują z dalszej pracy w branży. Należy jednak przyjąć, że ryzyko odejścia z zawodu jest proporcjonalne do odczuwanego wypalenia.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [7]

Ubisoft w tarapatach. Studio miało nawet szukać sposobów na sprzedanie się innemu deweloperowi, ale bezskutecznie

Z doniesień medialnych wynika, że nadgodziny w branży to prawdziwa plaga. O przypadkach crunchu w studiu Rockstar Games słyszały zapewne także osoby, które na co dzień nie grają w gry. Czasami fakt ten bywa nawet przedstawiany w pozytywnym świetle, na dowód pasji i poświęcenia osób pracujących przy produkcji gier. O ile jest to częściowo prawdą, to w dłuższej perspektywie czasowej przyczynia się do omawianego wcześniej wypalenia i ma destrukcyjny wpływ na życie prywatne oraz zdrowie osób dotkniętych zjawiskiem. Diagnoza występowania problemu jest tu o wiele prostsza niż w przypadku wypalenia, bo autorzy badań wprost zapytali deweloperów o czas pracy. Wyniki mogą być pewnym zaskoczeniem. Okazuje się, że większość deweloperów pracowało średnio 40 godzin lub mniej na tydzień. 29% respondentów odpowiedziało, że ich czas pracy zamknął się w standardowych 36-40 godzinach. Aż 15% stwierdziło, że pracowało średnio zaledwie do 20 godzin. Teoretycznie wyniki te dowodzą, że crunche nie są aż tak powszechnym problemem, jak można byłoby przypuszczać. Średnio powyżej 50 godzin tygodniowo pracowało bowiem łącznie jedynie 10% ankietowanych.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [8]

Redfall - podczas eventu Developer_Direct ujawniono datę premiery gry od Arkane. Nieoficjalne doniesienia się potwierdziły

Trzeba brać na te wyniki pewną poprawkę, wynikającą z faktu, że dane są uśrednione. Proces produkcji gier jest dynamiczny. Oznacza to, że rozłożenie godzinowe zwykle nie jest równomierne. W pewnym okresie praca może zamykać się w 30 godzinach tygodniowo, w innym istnieje konieczność przepracowania 50 godzin. Dotyczy to zwłaszcza okresu obejmującego czas bezpośrednio przed premierą tytułu. To istotna zmienna, która rzutuje na uzyskane rezultaty. Dlatego deweloperów zapytano także o maksymalną ilość godzin spędzonych na tworzeniu gry w przeciągu pojedynczego tygodnia na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy. Najwięcej jest deweloperów, którzy pracowali w którymś tygodniu produkcji gry od 46 do 50 godzin lub od 21 do 40 godzin. Odsetek wynosi po 17% dla każdej z tych odpowiedzi. Nie brakuje również deweloperów, którzy pracowali w przedziale 41-45 godzin (13% badanych). Są to oczywiście wyniki przewyższające standardowy 40-godzinny czas pracy, a łączny odsetek deweloperów, którzy musieli pracować ponad 40 godzin w jakimś tygodniu w przeciągu ostatnich 12 miesięcy wynosi aż 76%! Jeszcze bardziej wstrząsające jest z pewnością to, że są nawet tacy, co pracowali w określonym tygodniu ponad 90 godzin! Jeśli założymy, że praca odbywała się przez siedem dni w tygodniu (co nie jest wykluczone), to efektem będzie nawet ponad 13-godzinny dzień pracy. Wyniki uśrednione są zatem nieco wyidealizowane. Crunche w branży, na którymś etapie produkcji rzeczywiście występują i są bardzo poważnym problemem.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [9]

Battlefield 2042 wraca do korzeni? W nadchodzących aktualizacjach gry ma się pojawić m.in. system klas

Nie da się porównać powyższych wyników z danymi sprzed 5 lat, ponieważ zabrakło wtedy tak sformułowanego pytania. Pierwszy raz pojawiło się ono w publicznej wersji raportu z 2019 roku. Odsetek pracujących w pojedynczym tygodniu dłużej niż 40 godzin wyniósł wtedy 75%. Największy odsetek respondentów wybrał przedziały 46-50 godzin i 51-60 godzin, odpowiednio 19% i 18%. Wyniki są więc dosyć zbliżone.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [10]

The Lords of the Fallen z zamiarem stworzenia Dark Souls 4.5. Deweloperzy opowiadają o mechanice gry

Dane z lat poprzednich nie pokazują wyraźnego trendu w żadną ze stron. W porównaniu zabrakło zestawienia z 2022 roku, ponieważ informacje zawarte w raporcie z zeszłego roku były nieprawidłowe. Można jednak przypuszczać, że rzeczywiste wyniki nie odbiegały zbytnio od średniej z pozostałych lat. Pocieszające jest to, że problem się nie nasila, ale po licznych doniesieniach medialnych można byłoby spodziewać się zmniejszenia częstotliwości jego występowania. Choć są studia, których problem crunchu na szeroką skalę omija, to można przypuszczać, że w przypadku głośnych i dużych produkcji AAA występuje powszechnie na jakimś etapie procesu produkcji.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [11]

Star Wars: Knights of the Old Republic Remake może nie ujrzeć światła dziennego. Produkcja gry została wstrzymana

Co ciekawe, głównym deklarowanym powodem, który skłania twórców do pozostawania w pracy "po godzinach", jest własna, nieprzymuszona decyzja. Taką odpowiedź wskazało 74% deweloperów. Drugą w kolejności najpopularniejszą odpowiedzią (36%), było stwierdzenie, że taki wymiar pracy nie jest wcale nadmiarowy. Tylko 14% robi tak z powodu nacisków kierownictwa, a 11% zdecydowało się na dodatkowe godziny, ponieważ inni współpracownicy także zostawali dłużej w pracy. Teoretycznie wyłania się z tego pytania obraz pasjonatów, którym praktycznie w ogóle nie przeszkadzają crunche. Może to jednak być lekkie koloryzowanie rzeczywistości. Owszem, na pewno są i takie osoby, a że maniaków gier nie brakuje, mogą one stanowić nawet znaczący odsetek. Być może jednak spora część respondentów nie chciała stawiać w negatywnym świetle swoich przełożonych i zdecydowała się zrzucić odpowiedzialność za nadgodziny na siebie samych.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [12]

Forza Motorsport - nowy materiał z gry prezentuje next-genowe wyścigi dla PC i Xbox Series. Premiera w 2023 roku

Możliwe jest porównanie z wynikami z 2020 roku, ponieważ wtedy pojawiło się zbliżone pytanie. Jest ono sformułowane nieco inaczej, ale sedno pozostaje identyczne. Od tamtej pory wzrósł znacząco odsetek pracujących ponadnormatywnie z własnej woli (w 2020 było to 59%), a spadła nieznacznie (z 40%) liczba osób, które twierdzą, że robili tak, bo wykonywana praca nie jest dla nich nadmierna. Taki sam jest odsetek osób twierdzących, że do pracy skłaniała ich presja ze strony kierownictwa. Odpowiedzi sprzed trzech lat cechuje zatem także pokaźny poziom idealizmu. Nie mamy możliwości zweryfikowania tych wyników, więc w świetle licznych doniesień o crunchu, należy uznać, że są one nieco zakrzywione względem rzeczywistości.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [13]

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - twórcy z GSC Game World opublikowali garść klimatycznych screenów z gry

We współczesnych czasach, które coraz bardziej stawiają na technologie internetowe, na znaczeniu zyskują także inne problemy. Jednym z nich jest zjawisko nękania w Internecie. Także deweloperzy bardzo często stają się jego ofiarami. O skali problemu świadczą dane zaprezentowane w raporcie State of the Game Industry 2023. Przytłaczająca liczba deweloperów (91%) twierdzi, że jest to istotny problem. Aż 42% uznaje go za bardzo poważną, a 36% za poważną kwestię. Marginalizuje znaczenie problemu jedynie 4% respondentów.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [14]

Wiedźmin 3: Dziki Gon - modyfikacja HD Reworked Project doczeka się aktualizacji dla next-genowej wersji gry

Z powyższym zagadnieniem wiąże się jeszcze jedno pytanie. Przeprowadzający ankietę zapytali twórców, czy osobiście doświadczyli nękania ze strony graczy, podczas prac nad swoimi projektami. Ponad połowa (54%) przebadanych twórców stwierdziła, że nie. Z drugiej strony aż 40% doświadczyło takiego zjawiska pod adresem swoim, zespołu lub kolegów z pracy. Internet jest miejscem swobodnej wymiany myśli. Często, w połączeniu z poczuciem anonimowości, jest to także zachęta dla nieodpowiedniego zachowania. Nie brakuje na pewno osób, które twierdzą, że deweloperzy, wydając niedopracowane gry, zasługują na krytykę. Choć można się z tym zgodzić, to należy mieć na uwadze, że musi to być krytyka konstruktywna. Wszelkie przypadki nękania są niedopuszczalne.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [15]

Szef studia Obsidian wspomina o skasowanych grach. Deweloper pracował m.in. nad grą w uniwersum Ricka i Morty'ego

Powyższe wyniki są smutne zwłaszcza w kontekście nadgodzin, z którymi deweloperzy muszą borykać się podczas pracy nad swoimi grami. Obciążenie nadmiarową ilością zadań, w połączeniu z przypadkami nękania ze strony graczy, mogą być wycieńczające psychicznie i prowadzić do katastrofalnych skutków dla mniej odpornych twórców. Nie bez powodu gamedev jako całość, predysponuje do pracy raczej osoby silne psychicznie, które są w stanie znieść nie tylko presję ze strony przełożonych, ale także czasu i odbiorców gry. Trzeba mieć też na uwadze, że ci ostatni są bardzo wymagającą grupą. Gracze powinni zawsze pamiętać, że po drugiej stronie także znajdują się żywi ludzie, których wytrzymałość nie jest nieograniczona.

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier [16]

Przytłaczająca większość ankietowanych osób związanych z branżą gier wideo skarży się na nękanie ze strony graczy

Raport GDC wyraźnie naświetla najważniejsze współczesne problemy społeczne deweloperów gier. Wyłania się z niego obraz branży, która cierpi z powodu nadgodzin i w mniejszym stopniu z powodu wypalenia pracowników. Choć być może problemy te nie są aż tak powszechne, jak to się zazwyczaj uważa, to niewątpliwie istnieją i mają poważny charakter. W porównaniach ze statystykami z poprzednich lat widać, że coraz więcej twórców decyduje się pozostać przy obranej ścieżce zawodowej. Jednocześnie nie widać radykalnej poprawy, jeśli chodzi o ponadnormatywny czas pracy. Należy jednak także pamiętać, że w badaniach można dostrzec również pasjonatów i zapaleńców, którzy są gotowi pracować dłużej i ciężej, niż jest to powszechnie przyjęte. Nie zmienia to jednak faktu, że branża gier potrzebuje zmian, które lepiej zabezpieczą deweloperów. Swoją rolę do odegrania ma w tym niewątpliwie szczebel kierowniczy z poszczególnych studiów. Zweryfikowane powinny przy tym zostać także postawy graczy, którzy często obierają twórców za cel nękania. Z pewnością całej sytuacji pomogłoby też obniżenie oczekiwań dotyczących nowych tytułów. Dałoby to twórcom więcej oddechu i komfortu psychicznego. Na poważne zmiany postaw przyjdzie nam jeszcze jednak zapewne poczekać.

Źródło: Raport State of the Game Industry 2023
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 33

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.