Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Szymon Góraj | 29-07-2023 12:00 |

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunekOdkąd tylko zagrałem po raz pierwszy w Diablo IV w trakcie otwartej bety, liczyłem, że będzie to udane nowe otwarcie serii. Mroczny klimat, intrygująca historia i wciągające pierwsze kilkadziesiąt godzin gry napawały optymizmem, ale na razie im dalej w endgame, tym gorzej. A ostatnie przetasowania związane z pierwszym sezonem skłoniły mnie do zrobienia sobie przerwy w rozgrywce - przynajmniej aż do wypuszczenia ciekawszej zawartości. Z tego też względu ostatnio w ramach odtrutki cofnąłem się ponownie do drugiej odsłony franczyzy, budząc z letargu moje postacie. Powrót do rozgrywki, której tworzywem nie są efekty korporacyjnych statystyk, był na tyle odświeżający, że pod wpływem impulsu zdecydowałem się rozpisać nieco luźnych uwag o złotym wieku serii w ramach felietonowego cyklu.

Autor: Szymon Góraj

Co ciekawe, z początku ludzie w Blizzard North nie mieli specjalnej ochoty na pracę przy kolejnej części. Stworzenie "jedynki" było na tyle wyczerpujące, że potrzebowali kilku miesięcy na spokojne przeanalizowanie kolejnych ruchów. W grę wchodziło nawet zajęcie się zupełnie innym projektem. Ostatecznie jednak doszli do wniosku, że mają coś do dokończenia w rozpoczętym uniwersum. "(...) uświadomiliśmy sobie, że tak naprawdę chcemy wrócić do Diablo. Z wielu spraw nie byliśmy do końca zadowoleni i po prostu chcieliśmy zrobić to wszystko lepiej". Tym samym David Brevik oraz Max i Erich Schaefer - główni architekci zaczątków kultowej serii - ponownie zabrali się do roboty i w 1997 roku rozpoczęły się prace nad Diablo II. Co istotne - prace niepodyktowane żadną marketingową potrzebą pójścia na fali popularności pierwszej części. I przede wszystkim na tym właśnie punkcie będę starał się opierać felieton - a także na efektach wynikających z tego niekonwencjonalnego podejścia.

Koncept drugiej części serii narodził się z niewymuszonej potrzeby udoskonalenia swojego poprzedniego dzieła.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

Recenzja gry Diablo IV PC. Władca hack'n'slash wraca z wygnania. Sprawdzamy, ile warte są obietnice Blizzarda w dniu premiery

Blizzard North powiększył liczbę pracowników, ale absolutnie nie szło to w parze z mechanizmami znanymi w wielu firmach. Po zdecydowaniu się na stworzenie Diablo II nie forsowano tempa, w odróżnieniu od poprzedniej części nie stworzono też żadnego design dokumentu. Zamiast tego pierwsze miesiące minęły pod znakiem analizowania dotychczasowych dokonań i wypunktowania elementów do usprawnienia. Dopiero po tym okresie doszło do właściwych prac nad tytułem, wdrażających owe pomysły.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Podstawy etyki pracy zespołu znacząco różniły się od tego, co można było zaobserwować wśród lwiej części deweloperów. Otoczenie Blizzard North składało się niemal całkowicie z osób, które same grają, bez grupy starających się kierować tym wszystkim biznesmenów i innych osób niemających zbyt wiele wspólnego z tym światem. Tak jak w przypadku "jedynki", szczególnie dbano o to, by gra była stale ogrywana na każdym etapie tworzenia, jednocześnie koncentrując się z niezwykłą skrupulatnością na szczegółach. Jak wspominał sam Brevik, ważne było ciągłe "(...) upewnianie się, że każdy mikrosegment gry jest świetny. Dla Diablo i Diablo II kluczowe znaczenie miała kwestia 'czucia' walki. Jak wychodzi poruszanie kamerą, walka z potworami w każdych okolicznościach - czy to w walce wręcz, czy też na dystans". Tym oto sposobem w praktyce nie istniały ostatecznie ukończone aspekty. Każda część rozgrywki była skrupulatnie testowana w różnych warunkach od pierwszych buildów po deadline - i nie przez dziesiątki, setki testerów, tylko zaufany zespół pasjonatów wciąż czerpiących satysfakcję z tego, co robią. Nie mogło zatem dojść do sytuacji, w której wypuszczony zostaje jakiś absurdalny, oderwany od rzeczywistości update, w skrajny sposób psujący graczom zabawę (podobieństwa do problemów związanych z jedną z aktualizacji Diablo IV są oczywiście absolutnie przypadkowe).

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Znamienne jest to, że choć Diablo II w pewien sposób podążało za filozofią pierwszej części, wiele rzeczy rozwijając, koniec końców stało się znacząco inną grą, stanowiąc niemałą rewolucję. Tak czy inaczej u podstaw rozgrywki leżało pogłębianie doświadczenia osobistej historii. Do tego potrzebne było zachowanie koncepcji losowo generowanych poziomów, potworów czy łupu. Podczas gdy klasyczne gry RPG ustanawiały mniej bądź bardziej udeptaną ścieżkę, Blizzard North starało się dać graczowi narzędzia, by tworzył własną historię. "Nikt na świecie nie będzie miał tych samych doświadczeń, co ty. Nie dobierze tych samych przedmiotów, nie zbuduje tej samej konfiguracji postaci, nie przejdzie tą samą drogą" - te słowa Brevika chyba najlepiej podsumowują esencję gry. Nie da się chyba nie pomyśleć znów choć przez chwilę o Diablo IV, które przecież zerwało z owym rdzeniem, opierając się na jednym, otwartym świecie. Owszem, pięknie urządzonym, nawiązującym klimatem do korzeni serii, ale już powtarzalnym.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Do pierwszych kwestii, które chciano poprawić, należał multiplayer. Założenia z Diablo były dobrym kierunkiem, acz wielce niedopracowanym. Związane było to z postawieniem na model rozgrywki peer-to-perr (P2P), oferującym takie same uprawnienia użytkownikom, tym samym dając im pełną kontrolę, co z kolei otwierało wygodną furtkę dla cheaterów. Oczywistym rozwiązaniem było przejście na model klient-serwer z nieporównywalnie większą kontrolą nad usługami. Sporo dylematów obejmowało z kolei oprawę graficzną. Z racji małej rewolucji, jaką wprowadził Everquest w 1999 roku poważnie rozważano przejście na pełne 3D, co było dość popularną decyzją. Koniec końców zdecydowano inaczej przez wzgląd na problemy, jakie mogłoby sprawić przetwarzanie tylu modeli przeciwników na ekranie przy ówczesnych możliwościach technologicznych. W ramach substytutu wprowadzono chociażby tzw. sprite'y, do pewnego stopnia imitując widok 3D. Widok ekwipunku postaci został zróżnicowany  poprzez paper-doll system, umożliwiający wyeksponowanie niemal niezliczonych elementów wyposażenia. Kłopot ze zbyt długim ładowaniem gry został rozwiązany dzięki aktywnemu streamingowi poziomów, zapoczątkowanym, a jakże, przez Everquesta. Warto odnotować, że koncept ten został po latach wykorzystany przez Blizzard przy World of Warcraft.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

10 lat temu zadebiutowała gra The Last of Us. Exclusive dla konsoli PlayStation 3 stał się hitowym serialem HBO

W ramach małej ciekawostki można jeszcze dodać, że ekipa z Blizzard North brała pod uwagę Everquest także pod kątem pewnych mechanik. Chodziło o system łupu. Otóż na pewnym etapie poważnie planowano zerwać z regułą, wedle której z pokonanych przeciwników wypadają przedmioty (halabardy z nietoperza, napierśnik z demona etc.), i zastąpić to częściami ich ciał. Z nich zaś kreowane mają być przydatne przedmioty. Tego typu crafting w Diablo II odbywałby się za pośrednictwem Kostki Horadrimów, znanego dziś świetnie przedmiotu zdobywanego ostatecznie w trakcie Aktu II. Przeważająca część zespołu zapaliła się na ten pomysł, uważając go za znacznie bardziej naturalne wyjście z sytuacji. Gdy jednak build z ową ideą był ogrywany przez drugą część firmy - dla rozróżnienia nazywaną Blizzard South - został odrzucony. Uznano, że taka swoista zabawa we Frankensteina jest zbyt niesmaczna dla graczy. "To nie należało do popularnych decyzji" - z rozbawieniem wspominał David Brevik. - "Doszło do wielkiej debaty, ludzie byli bardzo rozczarowani, w biurze uwielbiano ten motyw. Zwołano nawet protest (...) i w ramach solidarności naklejano na drzwi plakaty z podpisem 'Sprowadzić części ciała z powrotem!'. Chcieli, żeby były częścią gry, a oburzenie trwało całe miesiące. Do dziś niektórym osobom pracującym niegdyś przy projekcie jest trochę szkoda, że to usunęliśmy. Ostatecznie jednak uważam, że zrobiliśmy dobrze. To było zbyt krwawe i brutalne, przez co mogliśmy zbytnio przesadzić, sprawiając, że gra byłaby zbyt komiksowa i mogłaby oderwać grających od głównych celów gry, jakim było szukanie i znajdywanie łupu".

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

TOP 10 przygodowych gier indie z bogatą fabułą, w które zagramy w 2023 roku. The Wolf Among Us 2 to dopiero początek

Twórcy mieli mnóstwo pomysłów, a naprawdę spora ich część została wprowadzona. W tym rozbudowanie kwestii rozwoju postaci - jak wiemy, jednego z absolutnych filarów rozgrywki, który stał się absolutnym wzorem dla branży. Nekromanta, Amazonka, Paladyn, Czarodziejka i Barbarzyńca (a w dodatku Lord of Destruction doszli jeszcze Druid i Zabójczyni) otrzymali nieporównywalnie więcej możliwości rozwoju od ich odpowiedników z Diablo. Przy tworzeniu drzewek umiejętności David Brevik inspirował się modelami z takich RTS-ów, jak Master of Orion czy Civilization. Każda z klas otrzymała trzy grupy umiejętności, możliwe do rozwijania w dowolnym zakresie, bez ograniczeń co do jednej ścieżki. Opcje eksperymentowania i dopasowywania buildów do naszych preferencji należą do głównych przyczyn długowieczności tytułu. W Diablo III ten aspekt został zautomatyzowany, "czwórka" zaś w pewnym zakresie go rozwinęła, ale już w trochę innym kierunku.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

TOP 10 emocjonujących gier z bogatą, wciągającą fabułą i znaczącymi wyborami moralnymi

Jeśli chodzi o klimat i fabułę, Diablo II nie ma już tak przytłaczającej atmosfery, jak "jedynka", ale to wciąż mocne dark fantasy. Po wyborze bohatera przy ognisku ruszamy w pościg za Mrocznym Wędrowcem, siejącym zamęt wszędzie, gdzie się pojawi. Kolejne akty rozgrywające się w różnorodnych krainach, gdzie wycinamy w pień nieprzeliczone hordy przeciwników, prowadzą do specjalnych konfrontacji z bossami, a ich pokonanie owocuje cutscenką popychającą intrygę do przodu. Nietrudno dostrzec analogie pomiędzy tym głównym wątkiem, a w Diablo IV. Przecież pościg za głównym bohaterem pierwszej części, próbującym bezskutecznie skanalizować w sobie uwięzionego Pana Terroru (wstrząsający finisz fabuły Diablo), przebiega bardzo podobnie do gonitwy za Lilith. W obu przypadkach jesteśmy wiecznie spóźnieni, by pod sam koniec dotrzeć do celu. Co jasne, Blizzard North wprowadziło w dodatku jeszcze Akt V, gdzie ścieramy się z siłami Baala, ale przecież i Diablo IV daleko do rozstrzygnięć. Sęk w tym, że tegoroczny hit jak na swój gatunek ma niezwykle rozwinięte wątki fabularne, przyozdobione jeszcze questami pobocznymi - na papierze przechodzenie po nitce do kłębka z jednego biomu do następnego w Diablo II wygląda przy tym dość biednie. Czemu w takim wypadku to właśnie tam nie mamy problemu z wielokrotnym kończeniem dokładnie tego samego?

Diablo II: Resurrected - wrażenia i galeria screenów z zamkniętej bety. Remaster klasyka powraca z bardzo ładną grafiką

Argumentów znalazłoby się co najmniej kilka - wraz z m.in. losowo generowanymi levelami - aczkolwiek jest pewien arcyważny element, który zupełnie umyka dzisiejszym deweloperom Blizzarda, a stanowi motor napędowy grywalności Diablo II. Czy to rozpoczynając przygodę, czy ponawiając ją na wyższym poziomie trudności, odczuwam niezmienną ekscytację tym, co wypadnie z powalonych wrogów. Przedmioty regularnie oferują konkurencyjną jakość, nierzadko na tyle, że skłaniają do zastanowienia się nad co najmniej modyfikacją builda. To prawdziwa esencja hack'n'slashowej itemizacji, bez której stworzenie gry tego gatunku na lata jest niezwykle trudne, jeżeli nie niemożliwe. Rozszerzenie Lord of Destruction podkręciło tę kwestię jeszcze mocniej, poza nowymi klasami, fabułą tudzież lepszą rozdzielczością dodając jeszcze runy. Wzmacniają one przedmioty zawierające specjalne gniazda, do tego można je łączyć lub rozwijać we wspominanej wcześniej Kostce Horadrimów. Twórcy Diablo IV zupełnie zaniedbali ten kluczowy element, sprawiając, że od pewnego pułapu większość graczy po prostu traci swoją motywację. I jeżeli Blizzard nie popracuje nad tym, żeby większy odsetek zbieranego lootu był czymś więcej niż materiałem do sprzedaży bądź utylizacji, żadne świetnie rozpisane questy, piękny level design, otwarty świat czy nawet nowe klasy nie zatrzymają na dłużej.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek [nc1]

Czterdzieści lat minęło jak jeden dzień, czyli ulubione gry czterdziestolatka raz jeszcze. Kiedyś robili dobre gry

A niewiele by brakowało, żeby Diablo II wyłożyło się tuż przed startem. Gdy uporano się z trudnymi deadline'ami, rezygnując z kilku pomysłów, nieomal doszło do katastrofy. Blizzard North przechowywało kod gry w Microsoft Visual SourceSafe, co w tamtym czasie było dość powszechne. Pech chciał, że na ostatniej prostej program okazał się uszkodzony. Najpierw nie było paniki, jako że zawczasu przygotowano kopie zapasowe. Kiedy jednak odkryto, że te ostatnie tak naprawdę nigdy nie działały, przyszłość projektu stawała się coraz bardziej niepewna. Na szczęście znaleziono rozwiązanie. Pobrano najnowszą wersję programu i wzięto się za wygrzebywanie z komputerów fragmenty kodu i innych zasobów. Niestety, nie udało się odratować wszystkiego, ale kluczowa zawartość powróciła. Tym samym 29 czerwca 2000 roku Diablo II pojawiło się na rynku, w przeciągu pierwszej doby sprzedając 184 tysiące egzemplarzy, po pierwszym tygodniu milion, a po sześciu - dwa, stając się najlepiej sprzedającą się ówcześnie grą w historii. Blizzard North dodał potem jeszcze sporo usprawnień, z których największe zawitało w postaci dodatku Lord of Destruction, a następnie patcha 1.10, dodającego m.in. nowe słowa runiczne oraz masę innych balansujących i wzbogacających rozgrywkę czynników.

Wielka, niesłabnąca popularność Diablo II nie wynika wyłącznie z prostego działania nostalgii. To gra wprowadzająca ponadczasowe mechaniki, które zdają się być zamrożone w czasie i niepodlegające aktualnym trendom.

Panie... 20 lat temu to się grało, czyli ulubione gry czterdziestolatka

Nawet jeśli obecna ekipa Blizzarda wyjdzie na prostą i poprawi stan Diablo IV (z czego zresztą sam bym się cieszył), nie ma co liczyć, że choćby zbliży się do tego, co na przełomie wieków osiągnął David Brevik i spółka. Uświadomiłem sobie to w pełni powracając do Diablo II i przypominając sobie, skąd te setki godzin na liczniku. I tu nawet nie chodzi o to, że wtedy mieliśmy do czynienia z grą-rewolucją, a dziś połączeniem sprawdzonych motywów - gatunek poszedł do przodu i trudniej już oczekiwać innowacyjności. To kwestia specyficznego podejścia do pracy, którego z wielu powodów Blizzard już nie odtworzy. Owszem, po ponad dwóch dziesięcioleciach od premiery sporo zdążyło się już solidnie zestarzeć, ale pewne uniwersalne cechy nadają tytułowi konkurencyjności, a w zeszłym roku pojawiło się jeszcze Diablo II Resurrected, dzięki czemu na rozgrywkę łatwiej skuszą się młodsi gracze. Dodajmy jeszcze powstałe na przestrzeni dekad i rozwijane znakomite mody, jak Eastern Sun czy Path of Diablo. A na tę chwilę nawet ukryty w "dwójce" dodany dla żartów krowi poziom wydaje się być znacznie kreatywniejszą i przyjemniejszą zabawą niż najnowsze atrakcje w Diablo IV...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 32

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.