Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori

Szymon Góraj | 21-04-2024 12:00 |

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii OriEarly Access jest i chyba już zawsze pozostanie w jakimś stopniu sporną kwestią. Dla jednych to na przykład zwykła próba naciągnięcia graczy na kasę przed powstaniem właściwej wersji gry, inni widzą w tego typu strategii potencjalny stały kontakt ze społecznością. Każdy z wymienionych punktów widzenia znajdzie własne przykłady, choć ci ostatni mogą triumfować po sukcesie takiego Baldur's Gate 3. Tymczasem na rynek we wczesnym dostępie weszło No Rest for the Wicked. Z tej okazji uznałem, że po weekendowym obcowaniu z tym wyróżniającym się action RPG przygotuję małe sprawozdanie z placu boju.

No Rest for the Wicked już w obecnej fazie posiada wiele elementów potrafiących wciągnąć na całe godziny. Mimo to warto mieć na uwadze, że sporo aspektów - w szczególności technicznych - nadal jest niedopracowanych, co może irytować. Zwłaszcza, jeżeli nie posiadamy naprawdę mocnego sprzętu na podorędziu.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Recenzja Suicide Squad: Kill the Justice League - przeciętna gra-usługa, która miewa przebłyski dawnego Rocksteady

Nie spędziłem uprzednio zbyt wiele godzin przy grach Moon Studios, toteż nie moge powiedzieć, bym na No Rest for the Wicked czekał z jakąś niesamowitą niecierpliwością. Ale kreatywność tego zespołu i umiejętność kreowania oryginalnych konceptów to coś trudnego do zignorowania, dlatego z drugiej strony premiera nie była dla mnie anonimowa. I jak mogłem się spodziewać, w tym przypadku także możemy mówić o wyróżniającym się podejściu. Dało się to dostrzec już na starcie, podczas ograniczonego kreatora postaci. Z jakiegoś powodu deweloperzy postawili na nalane kształty o dziwacznych proporcjach. Ale nawet jeżeli komuś nie odpowiada estetyka, na dłuższą metę postać i tak szybko tonie w założonym sprzęcie, więc nie ma to wielkiego znaczenia. Następnie tworzymy nazwę krainy i lecimy na punkt startowy gry.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Hades II - Supergiant Games zaprezentowało rozgrywkę na 3-godzinnym materiale

Prolog jest dosyć standardowy. Ot, płyniemy sobie statkiem, przeprowadzając pierwsze rozmowy i rozwalając pierwsze beczki w poszukiwaniu łupu. Tym sposobem dostajemy nieco czasu, by obeznać się ze sterowaniem i wstępnie zapoznać ze światem. Dowiadujemy się w międzyczasie, że areną zdarzeń jest wyspa Isola Sacra, gdzie dawno nie było tak niestabilnie. Śmierć monarchy splata się z powrotem straszliwej zarazy zwanej Pomorem. Wykorzystać to chcą przedstawiciele miejscowego kościoła, pragnąc przy pomocy następcy tronu przejąć władzę. Jakby tego było mało, autorytet obecnego rządu podkopywany jest przez rebeliantów. Ci ostatni atakują rzeczony statek płynący na Isola Sacra z głównym bohaterem - jegomościem należącym do Cerimów, posiadających potężne moce wojowników (którzy, jak szybko się przekonamy, nie cieszą się zbytnim zaufaniem miejscowych). Dochodzi do brutalnej rzezi, w jej efekcie zaś - a jakże - statek tonie, a my budzimy się na plaży. Można powiedzieć, że to tak naprawdę wstęp wstępu No Rest for the Wicked, bo przyjdzie nam jeszcze przebić się do miasta, pokonując przy tym wielu przeciwników - stanowiących zresztą rozgrzewkę przed prawdziwymi wyzwaniami.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Już w ciągu pierwszych minut widać, że nie mamy do czynienia z byle jaką izometryczną siekanką (co podkreślają np. pierwsze fenomenalne przerywniki filmowe), jednak dopiero po zjawieniu się na wyspie, zanurzając się w kolejne krajobrazy, możemy w pełni docenić piękno tej gry. Styl graficzny polegający na "malowanych" sceneriach łączy się z niezwykłą szczegółowością poszczególnych poziomów - od przepięknych leśnych pejzaży po bardzo zaawansowaną panoramę miasta. Ruch modeli postaci, dynamiczne oświetlenie, znakomicie odwzorowane warunki pogodowe, czy nawet dodający różnorodności system dnia i nocy (po raz pierwszy od dawna zwracam uwagę na ten czynnik tak mocno) - wszystko to jeszcze pogłębia doświadczenie.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Dzięki tym staraniom No Rest for the Wicked wygląda jak pełnoprawna mroczna baśń. I doprawdy szkoda, że ten mrok może ogarnąć również nasz zbolały sprzęt. Tak jest, Moon Studios wypuściło na razie wczesny dostęp, ale mimo wszystko nie sposób zignorować poważnych problemów z optymalizacją. Twórcy zmodyfikowali silnik Unity, by lepiej im służył, ale okupili to dużymi kłopotami z utrzymaniem klatek na sekundę. Jak to zwykle bywa, najbardziej dopracowany jest całkiem płynny prolog, ale potem co rusz zdarzały mi się spadki, choć formalnie wymagania powinienem spełniać z nawiązką. I owszem, tu i tam zdążyłem już usłyszeć, że niektórym działało niemal bezproblemowo, najczęściej jednak słychać narzekania. Powiedzmy sobie szczerze: gra nie powinna wyjść w takim stanie. Postrzegam to jako działanie na własną niekorzyść, jako że zalet jest co niemiara, ale niejeden gracz zdążył już solidnie się odbić od technicznych fuszerek, ledwie co tykając fasadę rozgrywki. Deweloperzy zapowiedzieli rychłe poprawki, więc można przynajmniej mieć nadzieję, że pierwsza ich fala wprowadzi cokolwiek sensownego - jak np. DLSS, którego włączyć jeszcze nie można...

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Esencją tytułu jest rzecz jasna walka. I pod tym względem faktycznie mamy do czynienia z pewną odmianą gry souls-like - nawet levelowanie jest praktycznie takie samo, z tym, że co każdy poziom otrzymujemy trzy atrybuty do rozdysponowania pomiędzy witalność, siłę, zręczność i tak dalej. Niech zatem nie zwiedzie nikogo izometryczna perspektywa, to jest po prostu trudna gra. W szczególności odczujemy to, gdy już ukończymy wstępne etapy i zaczniemy mierzyć się z tym, co rzucą w nas po drodze twórcy. Mimo, że sam zjadłem zęby na bossach z gier FromSoftware, więc ogólną ideę uczenia się kombinacji ataków przeciwnika, stosowania przewrotów w odpowiednim momencie etc. rozumiem aż za dobrze, musiałem przywyknąć do podobnego manewrowania przy widoku z góry. Bogata galeria wrogów to zarówno ludzcy wojacy, jak i groźne maszkary - efekt wspominanej uprzednio śmiertelnej zarazy. Większość z nich może zaskoczyć całkiem sporym zasięgiem i szybkością, nawet jeśli dany napastnik będzie słuszniejszych rozmiarów - do tego ich mechanika namierzania bywa boleśnie skuteczna. Powiedziałbym, że w niektórych przypadkach niemal aż za bardzo. Przekonacie się o tym, jeżeli zaszarżuje na Was kolos z gigantycznym mieczem, który ponadto skacze na kilka metrów i zamiata bronią z szokującą jak na swe gabaryty intensywnością. 

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Na szczęście dostajemy sporo opcji, jeżeli chodzi o dobór oręża. Early Access wyraźnie premiuje walkę wręcz, więc zdążyłem przetestować głownie kombinacje miecz+tarcza, dwa krótkie ostrza i nade wszystko broń dwuręczną. Każdy zestaw daje zupełnie inne doświadczenie i zarazem ogromną satysfakcję. Od prostych wypadów, poprzez dłuższe kombinacje ataków, aż po nieśmiertelne parowanie. Potyczki wygrać można na wiele sposobów, czy to cierpliwie kąsając pchnięciami, by w porę umykać na bezpieczną odległość, czy władowując się całą mocą w oponentów, zbijając posturę. Towarzyszą temu świetne efekty audio - każdy szczęk stali tudzież celne trafienie zostały odwzorowane bez pudła. Twórcy wprowadzili przy tym masę bardzo interesujących niuansów. Przykładowo, o ile lekko obciążeni ekwipunkiem wojownicy standardowo mogą poruszać się po polu bitwy niezwykle szybko, o tyle najwyższy poziom wagowy nie jest bezużyteczny, odblokowuje bowiem przydatny manewr powalający na moment przeciwnika, co otwiera zupełnie nowe opcje. Dodajmy jeszcze rozliczne opcje ulepszania broni np. runami wzbogacającymi nasz build o choćby i magiczne ataki po naładowaniu specjalnego paska. Jestem bardzo zadowolony z mapowania przycisków na kontrolerze, bo w zasadzie natychmiast się do nich przyzwyczaiłem (choć skoki w biegu rodem z Dark Souls czy wspinanie się na wyższe stopnie wpierw nieco irytowały). Klawiaturę należy na razie olać, bo nie da się jeszcze modyfikować sterowania, a obecne ułożenie jest tragiczne, co należy poczytywać jako spory minus. Innym problemem jest usytuowanie zielonego paska staminy przy postaci gracza, przez co nieraz maskuje się on na tle środowiska, prowadząc do wielu frustrujących momentów. Nie jestem też pewien, czy odpowiada mi psucie się elementów ekwipunku po każdym zgonie. Po pierwszych kilku godzinach nie stanowiło to już dla mnie co prawda problemu, bo zarobić na kowala jest coraz prościej, ale i tak odciąga to trochę od rdzenia zabawy.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

A pamiętajmy, że No Rest for the Wicked to również masa innych aktywności. Całe ich spektrum odkrywa się przed nami, gdy wkroczymy do miasta Sacrament. Przemykając przez  ciąg dróg i ścieżek po raz pierwszy w większym stopniu przekonałem się, jak kompleksowy może być w tej grze level design - a potwierdziły to późniejsze poziomy, nieraz zaplątane i pełne ukrytych przejść niczym lokacje w Dark Souls. Tutaj też mamy odpowiedniki "ognisk" - z głównym w sercu miasta, z którego teleportować się można tylko do ostatnio uczęszczanego. W każdym razie poza zwyczajowym podziałem na questy z głównej ścieżki, poboczne oraz okazyjne zlecenia, możemy między innymi wesprzeć Sacrament rozbudowując strategiczne dzielnice, wspierając okolicznych kupców czy kowali, a wraz z progresem kupić nawet własny dom. Moon Studios połączyło to z intuicyjną mechaniką craftingu, spajającą właściwie każdą sferę. Zbieramy drewno i wielorakie surowce, by stworzyć pancerz, ale i gotować jedzenie - kluczowy element naszego przetrwania, warto zatem od początku kolekcjonować przepisy. Co ciekawe, wrogowie w danych regionach nie respawnują się po każdym zgonie/wypoczynku, a wracają po pewnym czasie - a nieraz są zastępowani przez inne, silniejsze odmiany. Innymi słowy, jeżeli już przebijemy się przez wadliwą warstwę techniczną gry, zdecydowanie jest co robić. Aż strach pomyśleć, ile atrakcji deweloperzy szykują na finalną wersją No Rest for the Wicked. A przecież spory nacisk kładziony jest na możliwość kooperacji, której oczywiście sprawdzić nie miałem jak.

No Rest for the Wicked - dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori [nc1]

Tak zatem prezentują się moje wnioski po rozegraniu wczesnej wersji. I cóż, zdecydowanie nie są one jednoznaczne. Osobiście niemal natychmiast wciągnąłem się bez reszty w ten barwny świat, czerpiąc z rozgrywki niemałą frajdę, zdaję sobie jednak sprawę z tego, że to nie jest skończona gra i posiada bolączki poważne nawet jak na swój raczkujący stan (mieszane opinie na Steamie to niejako potwierdzają). Jeżeli jesteście fanami Moon Studios i/lub konceptu gier souls-like, nie mogąc się przy tym doczekać chwycenia za pada, daję pewne szanse na to, że się nie zrazicie i w samo Early Access dogracie nawet te 10-20 godzin. Ale w sporej mierze zalecałbym jednak wstrzymać się z zakupem aż do przynajmniej mocniejszego pakietu poprawek, być może nawet właściwej premiery w nieokreślonej przyszłości. Bardzo łatwo jest popsuć sobie pierwsze wrażenie. A naprawdę jest tutaj potencjał na wspaniałą perełkę, która dorówna poprzednim dokonaniom studia - tylko być może została chwilę za wcześnie wypuszczono ją w bój. 

Źródło: PurePC.pl
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 8

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.