Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Descent - 1995 (PC)
Descent zadebiutował 28 lutego 1995 roku i oficjalnie został pierwszą grą komputerową posiadającą w pełni trójwymiarowy silnik graficzny, zanim jeszcze pojawiły się opisywane dalej Terminator: Future Shock czy Quake. Ciekawe, że filozofia zabawy oraz klimat dalekie od Doom, nie przeszkodziły recenzentom i graczom zaszufladkować Descent jako wyrób Doomo-podobny. Pamiętam doskonale, że wielu osobom duża dawka swobody w przemieszczaniu przysparzała nie lada trudności, ponieważ byli przyzwyczajeni do sterowania tylko klawiaturą w poziomie. Strzelanie i rozglądanie po obszarze za pomocą myszki? Kto to słyszał... Właściwie w Descent można było poruszać się we wszystkich kierunkach, bowiem lataliśmy małym wahadłowcem, zaś mechaniczni przeciwnicy byli oczywiście „czy de”. Chyba nie muszę dodawać, jaka radocha płynęła podczas obcowania z grą i przemierzania klaustrofobicznych korytarzy oraz ratowania rozbitków?
Terminator: Future Shock - 1995 (MS-DOS)
Terminatora prześladował ogromny pech do egranizacji, bowiem nigdy nie powstała na bazie tej marki produkcja wystarczająco dobra, aby dorównać filmowemu pierwowzorowi klimatem. Terminator: Future Shock z 1995 roku to chyba najlepsze ze wszystkich podejść, jakich dokonywano na przestrzeni dziejów. Zaraz po starcie szczególną uwagę zwracały trójwymiarowe sylwetki Terminatorów oraz efekty świetlne generowane w czasie rzeczywistym, co było wówczas czymś raczej niespotykanym w strzelaninach pierwszoosobowych. Pełne 3D dopiero wchodziło na salony, więc nie każdy potrafił jeszcze docenić swobodne obracanie widokiem za pomocą myszki (free-look), jakie w niedalekiej przyszłości stało się standardem. Wbrew powszechnej opinii, że Quake był pierwszą strzelaniną 3D, to właśnie Terminator: Future Shock bazujący na XnGine dokonał zaraz po Descent wyraźnego pchnięcia grafiki na nowe wody. Pewnie dlatego wymagał 486DX2/66 i 8MB pamięci RAM.
Tomb Raider - 1996 (PC)
Lara na początku swojej oszałamiającej kariery w show biznesie miała kanciasty biust, zbyt chude nogi oraz krzywy nos, jednakże gracze nie byli zbyt wybredni i panią archeolog przyjęli z otwartymi ramionami. Kilkanaście milionów sprzedanych kopii Tomb Raider pozwoliło Eidos Interactive wejść do ekstraklasy producentów gier, zaś zręcznościowo-przygodowa produkcja z elementami łamigłówek to obecnie klasyk. Graficznie Tomb Raider także pokazywał pazury, oferując całkowicie trójwymiarowe środowisko oraz postacie. Developer szybko dostrzegł potencjał akceleratorów VooDoo i wypuścił stosownego patcha pod API Glide, który jeszcze bardziej upiększył oryginał, uchodzący wówczas za wzór do naśladowania. Animacja postaci, a raczej zakres ruchów Lary, wyprzedzał o lata świetlne wszystkich rywali. Tomb Raider razem z Quake zawojowały 1996 rok, wygrywając wiele konkursów na najlepszą oprawę wizualną i nie tylko...
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość