Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - 2005 (PC)
Firma LithTech stworzyła w swojej karierze wiele silników graficznych, ale przeważnie były to modyfikacje Lithtech, który po raz pierwszy wykorzystano w Shogo i Blood II: The Chosen. W latach 1998-2004 spora rzesza developerów kupowała tę technologię z uwagi na niską cenę, chociaż zwykle nie potrafili jej należycie opanować, więc gry na Lithtech wyglądały po prostu biednie. Co innego dzieła samych autorów (No On Lives Forever, Blood II, Alien vs Predator II) - tutaj zastrzeżeń do oprawy wizualnej raczej nie było. Jednak dopiero w 2005 roku za sprawą JupiterEX, producent znalazł się na ustach wszystkich, kiedy światło dzienne ujrzał F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Czy była to nowa jakość? Pod kilkoma względami na pewno! Genialne oświetlenie, miękkie cienie, ostre jak brzytwa tekstury, niesamowity system cząsteczek i doskonała sztuczna inteligencja. F.E.A.R. przez kilkanaście miesięcy robił także za benchmark wydajności, wyznaczając granice bólu dla najmocniejszego sprzętu. Produkcja zbierała wprawdzie srogie baty za jednostajność lokacji, niemniej właśnie temu zawdzięczała mroczną atmosferę. Jeśli komuś przeszkadzały opustoszałe biura, magazyny czy piwnice, to F.E.A.R. zdecydowanie nie było dlań warte uwagi, ale wyśmienita grafika przekonała niejednego...
Project Gotham Racing 3 - 2005 (Xbox 360)
Jeden z kilku znakomitych tytułów, który zmotywował miliony graczy do kupna nowej konsoli Microsoftu i pozostał tzw.: exclusive, co zapewniło Xbox 360 niezły start. Pomijając wszystkie kwestie związane z rozgrywką, które w tym momencie są akurat mało istotne, warto szczególną uwagę poświęcić grafice. Studio Bizarre Creations położyło nań bardzo silny nacisk, wszak świeżutka jeszcze maszynka do grania potrzebowała karty przetargowej i dowodu, że drzemie w niej nieokiełznany potencjał. Project Gotham Racing 3 spełniał te oczekiwania, przynosząc bardzo realistycznie odwzorowane modele pojazdów, dopracowane w najdrobniejszych szczegółach oraz smaczkach. Również trasy zostały perfekcyjnie zaprojektowane i wykonane, więc ogólne wrażenia wizualne z posiadówki przy Project Gotham Racing 3 były więcej niż ekscytujące. W 2005 ukazał się także Need for Speed: Most Wanted, ale w swojej kategorii Project Gotham Racing 3 nie pozostawił rywalowi żadnych złudzeń - został samochodówką roku.
The Elder Scrolls IV: Oblivion - 2006 (PC / Xbox 360)
Na premierę The Elder Scrolls IV: Oblivion czekali chyba wszyscy, wbrew pozorom nie tylko zagorzali maniacy cRPG, ale entuzjaści gier wszelkiej maści. Bethesda tak bardzo rozbudziła wyobraźnię gawiedzi smakowitymi screenami, że ciekawość zżerała każdego po równo. Wprawdzie krytyka pod adresem zbytnich uproszczeń w systemie rozgrywki była silna, aczkolwiek stronę techniczną mało kto odważył się negować, bowiem The Elder Scrolls IV: Oblivion rządził! Bogactwo wykreowanego świata wręcz poniewierało - gęsta trawa tańcząca na wietrze, odległe góry, pokaźnych rozmiarów miasta czy klimatyczne podziemia. Widoki ujmujące za serce wymieniać można by dłuuugo, podobnie jak ilość zastosowanych efektów - normal maps, specular maps, diffuse maps, parallax maps, hdr, bloom itp. Całość powstała na odświeżonym silniku Gamebryo (grafika), Havok (fizyka) oraz SpeedTree (roślinność) i szybko doczekała się modyfikacji, które jeszcze bardziej poprawiały oprawę wizualną (już kilka dni po debiucie gry!). The Elder Scrolls IV: Oblivion wymagał niestety potężnej maszyny do pełni detali, a najlepiej dwóch topowych kart graficznych złączonych w SLI lub CrossFire, wspomaganych mocnym dwurdzeniowym procesorem i przynajmniej 2GB pamięci.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość