Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja XCOM: Enemy Unknown - Mars napada!

Costi | 24-11-2012 20:03 |

Historii ciąg dalszy

Tak też się stało, i to na długie lata. Dwa projekty zostały skasowane i o X-COM słuch zaginął. Sama idea gry pozostałą jednak żywa i w 2003 roku czeskie studio ALTAR wydało UFO: Aftermath. Gra nie była co prawda na licencji oryginalnego UFO, ale mechanika i klimat czerpały garściami z pierwowzoru. Nie dorastała ona jednak do pięt tytułowi MicroProse. Oceny oscylowały wokół 7/10, a jako główne wady wymieniano kiepskie AI, duże uproszczenia, słabą część strategiczną i powtarzające się misje. Nie przeszkodziło to Czechom wydać w 2005 roku sequela, UFO: Aftershock. Ta gra też zebrała średnie oceny, a do tego była strasznie zabugowana, na co nie pomogło kilka patchy. "Do trzech razy sztuka", pomyśleli Czesi i niezrażeni chłodnym przyjęciem dwóch gier wydali i trzecią. W 2007 roku światło dzienne ujrzał UFO: Afterlight. Tym razem rozgrywka została przeniesiona na Marsa. Mimo całkiem dobrego elementu strategicznego i dobrej, umiejętnie dawkowanej fabuły, gra przeszła bez większego echa. Przyczyniły się do tego głównie niezbyt atrakcyjna oprawa audiowizualna i wtórne, nieciekawe potyczki.

Znów nastąpiła długa przerwa - tym dłuższa, że gry studia ALTAR nie były pełnoprawnymi X-Comami, a jedynie inspirowały się tą serią. Wreszcie jednak pojawiło się światełko w tunelu, które na całe szczęście nie było nadjeżdżającym pociągiem, i w 2012 roku, 11 lat po ostatniej grze z serii oraz 15 lat od premiery ostatniego "normalnego" X-Coma, do rąk graczy trafił bohater dzisiejszej recenzji - XCOM: Enemy Unknown. Gra ta, stworzona przez Firaxis Games i wydana przez 2K Games, nie jest kontynuacją poprzednich części, ale dosłownym powrotem do korzeni. Jest to współczesna próba wskrzeszenia klasyka z 1994 roku w bardzo podobnej, aczkolwiek nie identycznej formie. Czy wprowadzone zmiany wyszły tytułowi na dobre, czy też raczej jest to znowu odcinanie kuponów? Na to pytanie postaramy się odpowiedzieć na następnych stronach. Chciałbym jednak od razu zaznaczyć, że w pierwowzór grałem bardzo dawno, więc jeśli coś pokręcę, proszę o sprostowanie w komentarzach ;)

Po rozpoczęciu gry wita nas skromne menu główne, okraszone muzyką przywodzącą na myśl Deus Ex Human Revolution. W grze dla jednego gracza mamy do wyboru 4 poziomy trudności: Easy, Normal, Classic i Insane, a do tego możemy włączyć tryb Ironman. W trybie tym do dyspozycji mamy tylko jeden, robiony automatycznie save, nie ma więc możliwości powrotu i odkręcenia czegoś - co się stało, to się stało. Gdy już zdecydujemy się na poziom trudności obejrzymy intro (wykonane na silniku gry) bardzo mocno przywodzące na myśl film Wojna Światów. Zawiązanie akcji jest klasyczne - z nieba spadli Obcy i zaczęli bruździć. Gdy już intro mamy za sobą, lądujemy w misji wprowadzającej. Tak jest, zaczynamy na polu bitwy, baza musi poczekać. Podczas tej misji (co wynika też z intro) agenci XCOM po raz pierwszy wysłani zostali na miejsce aktywności istot pozaziemskich. Po oczyszczeniu terenu możemy zwijać się do domu (a raczej do bazy). W tym momencie wybieramy lokalizację naszego centrum operacyjnego.

Wrażenia z walki zostawmy na potem, a zatrzymajmy się na chwile przy bazie. Przedstawiona ona jest w przekroju poprzecznym, niczym mrowisko w akwarium. Kilka pomieszczeń (centrum dowodzenia, sala konferencyjna, koszary, lądowisko) to stałe elementy, resztę zaś - warsztaty, laboratoria, generatory, pomieszczenia treningowe, centra łączności i inne - budujemy sami, mając do dyspozycji kilka podziemnych poziomów. Zasadniczo nie ma ograniczeń w położeniu obiektów, jednak zbudowanie kilku takich samych obok siebie zwiększa ich efektywność. Przeznaczenie każdego typu pomieszczenia jest dość oczywiste i intuicyjne, do każdego z nich możemy się dostać poprzez menu umieszczone na górze ekranu. Gdy dostępny będzie nowy rodzaj, jego przeznaczenie wyjaśniane jest poprzez fabularyzowaną cutscenkę. Takich przerywników jest zresztą więcej - służą one popychaniu fabuły do przodu i zaznaczaniu istotnych wydarzeń w przebiegu gry. Wszystkie wykonane są na silniku gry i prezentują całkiem niezły poziom; nie jest to drewniane stanie w miejscu czy "gadające głowy", praca kamery przypomina raczej film czy odcinek serialu SF. Dodajmy do tego niezły voice acting i mamy wstawki, które ogląda się bez znużenia.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 25

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.