Recenzja Ghost Recon: Wildlands PC - Dziki kraj, dziki sandbox
- SPIS TREŚCI -
Chwała czterem bohaterom!
Przygodę zaczynamy od stworzenia sylwetki protegowanego wzorem klasycznych cRPG, mogąc edytować najróżniejsze szczegóły wyposażenia oraz anatomii naszego komandosa, chociaż opcji modelowania twarzy udostępniono akurat stosunkowo niewiele. Warto się natomiast trochę postarać - możliwości poprawek chirurgicznych w lokalnych klinikach nie przewidziano, dlatego kiepsko dopasowaną facjatę będziemy oglądać do końca kampanii (ewentualnie zostaje zakrycie irytującego oblicza). Lista gadżetów jest znacznie bogatsza, a wszystkie zabawki również wpływają na aparycję bohatera. Znajdziemy tutaj nakrycia głowy, kamizelki, maski przeciwgazowe, obuwie, spodnie, koszulki, plecaki, bandamy, okulary. Gdzieniegdzie przewijają się także sympatyczne drobiazgi m.in.: czapeczka z logotypem For Honor, malowanie twarzy zaczerpnięte z filmu Commando czy naszywki z flagami większości cywilizowanych krajów (jest też Polska). Ubrania statystyk nie poprawiają pełniąc wyłącznie funkcję estetyczną, ale możliwości personalizacji herosa robią wrażenie. Trochę szkoda zmarnowanego potencjału, jednak z drugiej strony Ghost Recon: Wildlands to przecież żaden MMORPG, gdzie kluczowe jest grindowanie i zbieranie coraz lepszych klamotów. Stylówa według Ubisoftu jest ważniejsza.
Jakiegokolwiek wariantu rozgrywki nie wybierzemy, samotnego naparzania albo kooperacji, zawsze startujemy w czteroosobowym zespole. Singlom towarzyszyć będzie drużyna sterowana przez sztuczną inteligencję, której członkom można wydawać kilka podstawowych rozkazów, gdzie najczęściej używanym jest zlecenie swobodnego ostrzału wrogich jednostek (szturm). Ghost Recon: Wildlands próbuje również wprowadzić nieco zagrywek taktycznych do regularnej wymiany ognia, aczkolwiek dopiero na najwyższym poziomie trudności nabiera to jakiegokolwiek znaczenia. Produkcji Ubisoftu pod względem precyzji zarządzania zasobami ludzkimi daleko zresztą do Mass Effect albo XCOM The Bureau - komend jest niewiele, interfejs toporny plus zabrakło zdolności specjalnych przypisanych konkretnym bohaterom. Ogólnie warstwa strategiczna jest biedna. Granie z żywymi kompanami to oczywiście zupełnie inne doznanie, szczególnie jeśli dysponujemy zaufanymi ziomkami, bowiem wylosowani chojracy rzadko spełniają pokładane weń oczekiwania. Wówczas naparzanie w Ghost Recon; Wildlands nabiera rumieńców i przynosi znacznie więcej czystej satysfakcji. Prawdę powiedziawszy, single player dodano chyba wyłącznie w celu poszerzenia targetu sprzedażowego.
Progres postaci uzależniono od gromadzenia punktów doświadczenia przyznawanych za wykonywanie misji, otwierających możliwości rozwijania szeregu biegłości posegregowanych w pięciu autonomicznych drzewkach. Każda umiejętność posiada również kilka poziomów zaawansowania, dostępnych po spełnieniu określonych warunków. Jakich dokładnie? Oprócz wspomnianych punktów trzeba jeszcze dysponować zasobami, magazynowanymi w trakcie eksploracji oraz kontraktów - lekarstwami, łącznością, paliwem, żywnością. Konieczne okazuje się także osiągnięcie odpowiedniego poziomu i wykonanie niektórych zadań fabularnych, aby odblokować wszystkie bramki. Punktów zdolności nie poskąpiono, można takowe znaleźć nawet porozrzucane w zakamarkach planszy (tzw. medale kartelu), niemniej zbieranie „resursów” nazwałbym wymuszeniem zaliczania średnio miodnych misji pobocznych. W pewnym momencie zaczyna to poważnie irytować. Dodatkowym profitem zbieractwa jest odblokowanie specjalnych zdolności aktywnych m.in.: ostrzału artyleryjskiego, zbrojnego oddziału asekuracyjnego albo podrzucenia pojazdu kiedy wylądujemy na zadupiu. Cóż, zawsze to jakaś motywacja.
Wracając do zdolności - pięć kategorii dotyczących prowadzonej postaci, uzupełnione wsparciem rebeliantów stanowi całkiem solidny repertuar. Zakładka poświęcona broni umożliwia przede wszystkim zwiększenie skuteczności oręża m.in.: redukcję odrzutu, montaż granatnika czy ulepszenie tłumika. W kolejnym drzewku podręcznemu dronowi wzmocnimy akumulator, zasięg działania, wstawimy noktowizor albo termowizję. Wśród przedmiotów wykupimy natomiast nowe gadżety i uzbrojenie - granaty odłamkowe, spadochron lub pistolet sygnałowy. W biegłościach fizycznych dominują skille poprawiające wytrzymałość oraz pozostawanie niewykrytym. Zdolności drużynowe są oczywiście poświęcone usprawnieniu kooperacji, zwiększeniu odporności botów, szybszej reanimacji itp. Zwieńczeniem każdego pasywnego drzewka jest umiejętność epicka wymiernie poprawiająca efektywność protegowanego w danej dziedzinie. Wsparcie rebeliantów to skille aktywne wybierane z kółka rozkazów i obarczone czasem odnowienia, ale również posiadające kilka poziomów zaawansowania wzmacniających ich skuteczność. Generalnie - możliwości wydawania punktów i rozwijania herosa jest mnóstwo.