DOOM z API Vulkan - Wybuchowy test wydajności kart graficznych
- SPIS TREŚCI -
- 1 - DOOM po raz drugi w laboratorium testowym
- 2 - Miejsce testowe i metodyka pomiarowa
- 3 - Ustawienia wykorzystane podczas testów
- 4 - Platforma testowa i wykorzystane sterowniki
- 5 - Test wydajności DOOM - 1920x1080 / Ultra / OpenGL
- 6 - Test wydajności DOOM - 1920x1080 / Ultra / Vulkan
- 7 - Test wydajności DOOM - 2560x1440 / Ultra / OpenGL
- 8 - Test wydajności DOOM - 2560x1440 / Ultra / Vulkan
- 9 - Test wydajności DOOM - 3840x2160 / Ultra / OpenGL
- 10 - Test wydajności DOOM - 3840x2160 / Ultra / Vulkan
- 11 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - OpenGL
- 12 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - Vulkan
- 13 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - OpenGL vs Vulkan
- 14 - Podsumowanie - Programiści mogą być doomni?
Podsumowanie - Programiści mogą być doomni?
Chociaż DOOM przesadnie wysokimi wymaganiami sprzętowymi nie straszył, najnowsza aktualizacja dobitnie pokazuje, że optymalizację zawsze można poprawić. Pierwsza wielkoformatowa gra komputerowa wspierająca API Vulkan, będąca niejako ambasadorem tego interfejsu, zaliczyła bardzo korzystną metamorfozę. Zgodnie z zapowiedziami, najwięcej zyskują posiadacze kart graficznych AMD Radeon, które wyzwolone z łańcuchów OpenGL 4.3 odnotowują spektakularny wzrost wydajności. Momentami blisko 100% przyspieszenie w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach robi wrażenie! Szkoda jedynie, że brakuje punktu odniesienia w postaci wyników Radeonów na OpenGL 4.5, napędzającego modele GeForce, gdyż zapewne dlatego powstała ogromna dysproporcja między układami obydwu producentów. Problem nie wynikał z narzutu sterownika czy niewłaściwego zarządzania zasobami procesora, ponieważ DOOM osiąga w miejscu testowym bardzo zbliżone wyniki na Core i3-4150, Core i5-4460 albo podkręconym Core i7-4790K. Modele NVIDII również zaliczają wzrosty, najbardziej odczuwalne w przypadku GeForce GTX 1080 i GeForce GTX 1070 (Pascal), aczkolwiek reszta zyskuje nieznacznie. Trudno natomiast nie zauważyć, że wcześniej zamulone Radeony wyprzedzają pod kierownictwem Vulkana swoją bezpośrednią konkurencję. Najjaśniejszym tego przykładem jest Radeon RX 480, deklasujący GeForce GTX 970, jak również teoretycznie szybszego Radeona R9 390 oraz GeForce GTX 980. Reasumując - posiadacze sprzętu AMD nareszcie otrzymali wydajność, jakiej brakowało w momencie premiery DOOM, natomiast użytkownicy NVIDII przynajmniej nie stracili, wciąż ciesząc się nienaganną płynnością bez potrzeby wyczekiwania aktualizacji.
Posiadacze sprzętu AMD nareszcie otrzymali wydajność, jakiej brakowało w momencie premiery DOOM, natomiast użytkownicy NVIDII przynajmniej nie stracili, wciąż ciesząc się nienaganną płynnością bez potrzeby aktualizacji.
Na zakończenie pozostaje pytanie o przyszłość Vulkana, który podobnie jak DirectX 12, bardzo pomaga kartom graficznym Radeon, zwłaszcza jeśli implementacja uwzględnia asynchroniczne obliczenia. Lista developerów wspierających API Microsoftu jest powszechnie znana, obejmując kilka ciekawie zapowiadających się produkcji m.in.: Deus Ex: Mankind Divided, Battlefield 1, Forza Horizon 3 oraz Gears of War 4. Niestety, chętnych do wykorzystania Vulkana jest... niech no policzę... troje. Jedyną grą mogącą spopularyzować ten interfejs wśród developerów zajmujących się tytułami AAA, jest właśnie DOOM, będący dzieckiem studia wcześniej kurczowo trzymającego się OpenGL. Może lawina dopiero ruszy? Może developerzy dostrzegą potencjał Vulkana? Chciałbym to zobaczyć, niemniej na chwilę obecną zainteresowanie jest praktycznie zerowe. Oby sytuacja szybko uległa zmianie, wszak konkurencja na płaszczyźnie API również powinna dobrze zrobić branży. Najważniejszy jest wybór, którego teraz programistom nie brakuje. Co zamierza NVIDII, której asynchroniczne obliczenia w grach najwidoczniej niespecjalnie pasują? Trudno powiedzieć, więc zostawmy ten temat na inną okazję...
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- SPIS TREŚCI -
- 1 - DOOM po raz drugi w laboratorium testowym
- 2 - Miejsce testowe i metodyka pomiarowa
- 3 - Ustawienia wykorzystane podczas testów
- 4 - Platforma testowa i wykorzystane sterowniki
- 5 - Test wydajności DOOM - 1920x1080 / Ultra / OpenGL
- 6 - Test wydajności DOOM - 1920x1080 / Ultra / Vulkan
- 7 - Test wydajności DOOM - 2560x1440 / Ultra / OpenGL
- 8 - Test wydajności DOOM - 2560x1440 / Ultra / Vulkan
- 9 - Test wydajności DOOM - 3840x2160 / Ultra / OpenGL
- 10 - Test wydajności DOOM - 3840x2160 / Ultra / Vulkan
- 11 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - OpenGL
- 12 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - Vulkan
- 13 - Test wydajności DOOM - Skalowanie z procesorami - OpenGL vs Vulkan
- 14 - Podsumowanie - Programiści mogą być doomni?